Tote weinen nicht

Zu Film und Comic als Medien der Erinnerung und des Traumes am Beispiel von Waltz with Bashir

Von Tim Slagman

skw_WaltzWithBashir_01Der Dokumentarfilm hat vieles gemein mit der menschlichen Erinnerung: Er organisiert Bruchstücke zu einer scheinbar harmonischen – bisweilen auch produktiv ambivalenten – Erzählung und erschafft die Vergangenheit im Moment dieser Zusammensetzung wieder neu. Wie nahe die Regisseure dabei der faktischen Wirklichkeit kommen wollen, die Werner Herzog als „Buchhalterwahrheit“ verspottete (vgl. Kieninger), und wie deutlich sie ihr Unvermögen, diese je erreichen zu können, ausstellen, differiert freilich von einem Film zum anderen und macht die Lektüre gleichermaßen herausfordernd wie faszinierend.

In Ari Folmans Waltz with Bashir (2008, OT: Vals im Bashir), scheint die Sache klar: Folman war 1982 als junger Soldat am Libanonkrieg der israelischen Armee beteiligt. Als ihm nun ein Freund von seinen wiederkehrenden Albträumen erzählt, bemerkt er, wie lückenhaft seine Erinnerungen an diese Zeit sind – vor allem an die Massaker, die von der christlichen Phalange-Miliz in den palästinensischen Flüchtlingslagern und Sabra und Schatila begangen wurden. So macht sich der in der Diegese präsente Protagonist Folman mit dem Zuschauer auf eine Erinnerungsreise im Modus der Animation, die ihn über Gespräche mit ehemaligen Kameraden, über Träume und bruchstückhafte Erinnerungen bis hin zu realem Archivmaterial der Ermordeten und Trauernden führt. Gemeinsam mit David Polonsky, dem Chefillustrator des Films, veröffentliche Folman 2009 einen Graphic Novel, der die Vorlage sowohl in der dramaturgischen Struktur als auch in den einzelnen Einstellungen – im Buch entsprechend in den Panels – zu kopieren scheint.

Dabei bleibt die Suche nach der Wahrheit von der Wahrheit als solche streng getrennt – das eine ist gezeichnet, animiert, also, wenn man so will, artifiziell zum Leben erweckt, das andere am Ende ein, so müssen und sollen wir jedenfalls annehmen, wahrhaftiges Dokument. Die Erinnerung ist nicht unbedingt falsch, aber fehleranfällig, das fotografische Kamerabild – angeblich – nicht. Bei genauerer Lektüre ist diese schlichte Dichotomie so aber nicht mehr haltbar: Vielmehr entspinnt sich ein komplexes Geflecht, in dem den jeweiligen Gestaltungselementen der beiden Medien gezielte Funktionen zugeordnet werden, die die suggerierte Zuverlässigkeit des Gezeigten strukturieren sollen.

Zu den auffälligsten Gemeinsamkeiten in Dokumentarfilm und Graphic Novel gehört dabei die Bedeutung der Farbe. Der einleitende Traum etwa, in dem ein Rudel Hunde quer durch die Stadt auf die Wohnung von Folmans ehemaligem Kameraden zurast, ist in geradezu jeder Einstellung und jedem Panel von einem giftig gelben Himmel überragt, dessen Ton sich in den nicht weniger irreal ins Hysterische getriebenen Augen der Hunde spiegelt. Ein wesentlich zarteres , satteres, dunkleres Gelb, das von Leuchtraketen stammt, erhellt eine wiederkehrende Vision Folmans, die anfangs ansonsten ringsum in tiefe Nachtschatten getaucht ist, welche wiederum bald in ein monochromes Grau der Dämmerung übergehen. Folman steigt hier mit zwei anderen Soldaten nackt aus dem Meer, bewegt sich durch eine Stadt, wo ihm in einer Gasse zahlreiche trauernde, in Schwarz gekleidete Menschen entgegen kommen.

Es ist die in der Alltagsrealität nicht vorkommende Dominanz einzelner Farbtöne, die dazu beiträgt, metaphorisches oder allegorisches Erzählen in einzelnen Szenen anzeigen. Anders ausgedrückt: Der Traum separiert sich sehr deutlich von der Erinnerung, die als einigermaßen zuverlässige markiert werden soll. Vor allem ein Besuch in Amsterdam bei seinem damaligen Soldatenkollegen Carmi zeigt diesen Übergang. Carmi erzählt von einem psychoanalytisch recht eindeutig entschlüsselbaren Traum: Eine riesenhafte, nackte Frau zieht ins Meer, und das Grün und Blau, das ihn dort mütterlich schützend umgibt, wird auf einmal zum grellen Orange einer Explosion, bei der das Schiff seiner Kameraden in die Luft fliegt. Eine in deutlich gedeckteren Farben von Sand bei Nacht und verfallener Architektur gezeichnete Erinnerung von Carmi löst auch Folmans Blockade, der beginnt, sich an Panzerfahrten und Verletztentransporte zu erinnern. Dies bedeutet einen erzählerischen Umschlag, einen Wendepunkt, der die folgenden Berichte anderer Soldaten zumeist als Mosaikstücke einer – dennoch individuellen – Wahrheit definiert.

Aus den Dispositiven beider Medien ergibt sich gerade in den Traumszenen jedoch bereits ein offensichtlicher, wesentlicher Unterschied. Die Graphic Novel ist notwendig stumm. Der von Max Richter komponierte Score hingegen, der das hetzende Hunderudel mit hektischen Electro-Sounds antreibt und das Meer mit Streichern und Pianos zusätzlich verträumt, bedeutet gerade dort einen Hinweis auf den irrealen Charakter des Gezeigten, wo die Musik nicht von Sprache unterbrochen wird. Montagen, die den Irrsinn des Kriegsalltags aufzeigen, kontrapunktiert der Regisseur Folman mit trügerisch-eingängigen Popsongs wie „Beirut“, einem Cover von Cakes „I Bombed Korea“.

Im wesentlich aber ist die Sprache im Film Beglaubigung. Sie verortet zeitlich wie räumlich die Bilder in den Erinnerungen von Folmans Gesprächspartnern, einmal erklärt sie auch Carmis Traum von der nackten Frau im Meer. Die Sprache artikuliert aber auch Unsicherheiten, Gefühle, das Nichtwissen – gerade in dieser Artikulation gilt sie im Film als absolut authentisch. Die Sprache im Graphic Novel hingegen gerinnt zwingend zur Schrift, in Sprechblase oder Textkasten, und gewinnt damit auf den ersten Blick einen noch eindeutiger indexierenden, glaubwürdigen Charakter. Sie greift hier auch erklärend ein, wo Folman im Film noch Offenheit zugelassen hatte: im allerersten Panel, das den Traum mit den Hunden einleitet, oder in Folmans eigenem Traum von den drei Soldaten, die aus dem Meer steigen. Die Schrift scheint die Bilder hier erst in die richtige Perspektive zu rücken.

Aber warum sollten die Bilder dies überhaupt brauchen? Den dialektischen Charakter der Zeichen im Comic beschreibt Ole Frahm so:

„Die strukturelle Parodie der Comics, die Schrift und Bild in ihrer materialen Unterschiedlichkeit neben- und miteinander konstelliert, parodiert eben diesen Anspruch auf eine Wahrheit außerhalb der Zeichen und lenkt den Blick auf die Konstellation der Zeichen selbst“ (Frahm, S. 37).

Die Schrift beglaubigt das Bild und weckt gleichzeitig die Frage, wozu diese Beglaubigung überhaupt nötig ist. Am offenkundigsten liegt dies im Graphic Novel in einer Erinnerung Carmis zutage, die um das Vertrauen des Lesers ebenso wirbt wie sie es auf die Probe stellt. Während in einem Panel zu sehen ist, wie die Soldaten aus einem Schützengraben auf ein vorbeifahrendes Auto feuern, heißt es in der erklärenden Textbox: „Ich sehe einen Mercedes die Strasse [sic!] runterkommen und wir feuern wie verrückt auf ihn.“ (Folman/Polonsky, S. 28).

Das nächste Panel zeigt einen einzelnen Soldaten dieser Szenerie nah von der Seite, zu ihm heißt es: „Zwei Jahre lang Kampfausbildung und dann diese Angst, diese unkontrollierbare Angst.“ (ebd., S. 29). Die Schrift kann also das Bild verdoppeln, um es authentischer zu machen, und sie kann entführen in die Vergangenheit und in eine Welt der Innerlichkeit. Im Film wird der zweite Satz noch in derselben Einstellung wie der erste gesprochen, die dem ersten Panel entspricht. Der Unterschied in der Wirkung ist verblüffend: In der Aktion, im Geratter der Maschinenpistolen, sind Kampf und Angst absolut plausible Begriffe. In einem ruhigen, aus Zeit und Bewegung genommenen Moment hingegen, signalisiert die Konstellation von Schrift und Bild einen Bruch aus dem zuverlässigen Erzählen. Wir lesen hinein in das Kopfgewirr des gezeigten Soldaten. Wer ist das? Und sind dies seine Gedanken, Carmis Gedanken in der Gegenwart, ist dies ein und dieselbe Person? Die eindeutige Personalisierung des Geschriebenen scheint das Bild auf den ersten Blick schlüssig zu ergänzen und wirft umso mehr Fragen auf, je genauer es gelesen wird. Text und Zeichnung, beides materielle, gleichberechtigt nebeneinander stehende Zeichen, bezeugen einander gegenseitig als Signifikanten des Subjektiven und somit Unzuverlässigen. Frahms „Wahrheit außerhalb der Zeichen“ ist hier nirgendwo anzutreffen.

Gleichzeitig verweist die radikale Veränderung der Perspektive zwischen den beiden Panels auf einen weiteren, wesentlichen Unterschied in der Erzählweise beider Medien. Sicher kann dieser Übergang analog zur Montage des Films verstanden werden, und Thomas Koebners Diagnose von der „Koexistenz durch Sukzession“ (Koebner, S. 64), die das Verhältnis der filmischen Bilder zueinander und zur Gesamterzählung definiere, scheint ebenfalls vollkommen schlüssig, um Wirkung und Bauweise der Panelfolge zu beschreiben. Aber Koebner fragt rhetorisch: „Ist es nicht vielmehr so, dass der Zeitmodus der filmischen Erzählung im Kontinuum zwischen Perfekt und Futur, zwischen Gegenwart und Zukunft anzusiedeln sei?“ (ebd., S. 66).

Die Erkundungsreisen in die eigene Erinnerung, die Folman und seine Gesprächspartner vornehmen, sind zweifelsohne erlebte Gegenwart. Prägnant ist diese Unterscheidung aber, wenn man die Positionierung der Panels auf der Doppelseite eines Graphic Novel in Augenschein nimmt: Erst mit dem Umblättern ist die materielle Präsenz des vorherigen Bildes aufgelöst. Der Bruch, den der Schnitt im Film markiert, ist im Comic umso deutlicher spürbar, weil das vorangegangene Panel zumindest am Rande des Blickfelds bleibt. Der Bilderfluss des Films hingegen überschreibt mit jedem Bild das jenige davor. Umso irritierender können daher im Graphic Novel einzelne Panels erscheinen, die eine Orientierung ihres spezifischen Inhalts in der Erzählung bewusst verweigern, ja, die die Schwierigkeit der angemessenen Repräsentation grundsätzlich thematisieren.

Auf Seite 42 etwa ist beschrieben, wie die Einheit von dem ehemaligen israelischen Soldaten Ronnie Dayag mit ihren Panzern in einen Hinterhalt gerät. Zwischen zwei Panels, die das Innere respektive die Ausstiegsluke des Panzers zeigen, gibt es eine beinahe abstrakte Zeichnung, dominiert von einem gelben Leuchten und geometrischen Kantenformen am Bildrand, dazu in einer Textbox: „Zwei Minuten später dann die nächste Explosion.“ Hier übersetzt sich das Entsetzen der jungen Rekruten direkt in ein Panel der Desorientierung, dessen scheinbare Beschreibung auch wiederum wie eine Parodie von Orientierung wirkt in einem Moment von Panik und Reflex, der Orientierung desto bitterer nötig hätte, je nutzloser diese Orientierung nur sein kann.

Eine Psychologin, die Folman aufsucht, erzählt ihm (in der Graphic Novel auf den Seiten 62-65) von einem Amateurfotografen, der seine Wahrnehmung im Krieg zum Selbstschutz als Abfolge von Einzelfotos strukturierte: „Er betrachtete das Geschehen wie durch die Linse einer imaginären Kamera.“ Diese Bilder von Tod, Explosionen und Leiden sind – als Bruch mit der insgesamt recht klaren Panelstruktur des Bandes – scheinbar wild über eine Doppelseite vor weißem Hintergrund verteilt. Die Leerstelle, der Zwischenraum rückt hier ins Zentrum der Aufmerksamkeit und belegt einmal mehr den fragilen, wenig glaubwürdigen Konstruktionscharakter des Comics, während der Film an dieser Stelle weit weniger radikal aus seiner Erzählweise herausbrechen kann: höchstens in der Verlangsamung, in der Verlängerung der Einstellung, in der Erhöhung der Anzahl von Einzelbildern oder –frames also, die dem jeweiligen Inhalt zugestanden werden.

Umgekehrt scheint es denn auch nur plausibel, dass eine harmonische Sukzession von Bildern, die Orientierung im erzählerischen Raum herstellt, ja diesen Raum erst erschließt, als Beglaubigung einer repräsentierbaren Wirklichkeit gelten können. Die Kamera, die sich im Film durch den animierten Raum zu bewegen scheint, bleibt in allen Sequenzen, die als Träume markiert werden sollen, stets dicht an den Subjekten, erhebt sie, etwa in Großaufnahmen der Gesichter, zum wesentlichen Bildinhalt und definiert den Blick innerhalb dieser Träume als den ihrigen, verzerrten– so auch in Folmans eigenem wiederkehrenden Traum, in dem er dem Meer entsteigt. Erinnerungen hingegen, die einen weiteren Zugang zur (wenn auch subjektiv gefilterten und metaphorisch verfremdeten) historischen Wirklichkeit erschließen, zeigen den Raum als vorausgehende Entität, weitgehend unabhängig vom erinnernden Subjekt.

So beweist sich die finale Auflösung von Folmans Verwicklung in die Massaker von Sabra und Schatilia, die er beobachtete, ohne einzugreifen, in einer Umkehrung des Blicks, der nun von einer noch autonomeren Kamera aufgezwungen scheint, die sich durch den Zug der Trauernden wühlt und direkt auf den außenstehenden Folman zurast:

„The intervening and dispoiled no-man’s land, previously elided in the dream’s commingling of Folman and the suffering women, here yawns between them to mark the breached gap – across time as well as space – between a censored private vision and the returned look of mass grief.“ (Stewart, S. 125).

Dieser Blick freilich wendet sich in einer letzten Pointe wieder um. Das Archivmaterial von Toten und Trauernden beginnt im Film mit Bildern von Leichen. Der Kreis zu einer vollständigen, glaubwürdigen, wenn auch nicht im puren faktischen Sinne einer „Buchhalterwahrheit“ erschlossenen Rekonstruktion der Geschehnisse ist durch deren furchtbares Ergebnis beglaubigt. Der Graphic Novel hingegen, der in seiner Darstellung immer wieder Restzweifel an der Repräsentierbarkeit von Erinnerung und Historie überhaupt reflektiert hat, zeigt folgerichtig zuerst eine weinende Frau, eine metonymische Repräsentation von Mord, die die Ahnung in sich trägt, dass diese Annäherung an die faktische Vergangenheit in diesem Medium die maximal mögliche ist.

Tim Slagman ist Kulturjournalist, Übersetzer und er schreibt Filmkritiken, unter anderem für Filmstarts. Mehr unter http://www.badimbilderstrom.de/.


Folman, Ari/Polonsky, David: Waltz with Bashir. München, 2011
Frahm, Ole: Die Sprache des Comics. Hamburg, 2010
Kieninger, Kirsten: „…und bitte!: Schluss mit dem Dokumentralala – Die kino-zeit.de-Kolumne“, unter: http://www.kino-zeit.de/blog/b-roll/und-bitte-schluss-mit-dem-dokumentralala-die-kino-zeit-de-kolumne, abgerufen am 16.7.2014
Koebner, Thomas: „Koexistenz durch Sukzession“, in: ders./Meder, Thomas (Hg.): Bildtheorie und Film. München, 2006, S. 62-73
Stewart, Garrett: „Screen Memory in Waltz with Bashir“, in: ten Brink, Joram/Oppenheimer, Joshua: Killer Images. Documentary Film, Memory and the Performance of Violence. New York, 2012