Think before you post: Ein Überblick über dominierende auf Social Media bezogene Ängste im (anti-)social network film

Von Désirée Kriesch

0.

Der von Leo Gabriadze inszenierte Horror- und Cyber-Thriller Unfriended (2014) zeigt bis auf die letzte Einstellung konsequent das, was auf dem Computerbildschirm der Hauptfigur und Highschool-Schülerin Blaire (Shelley Hennig) zu sehen ist[1]. Bereits in den ersten Filmminuten wird mithilfe von Blaires Internetrecherche und dem Abspielen eines YouTube-Clips die Hintergrundgeschichte um ihre Freundin Laura (Heather Sossamon) entwickelt, mit der Blaire und ihre vier Chatfreunde in der anschließenden Handlung konfrontiert werden. Laura war im Internet durch den anonym veröffentlichten Videoclip bloßgestellt worden und hat daraufhin vor einem Jahr Selbstmord begangen. In der nahezu in Echtzeit gezeigten Erzählung wird die Aufmerksamkeit der ZuschauerInnen durch die vielseitige Informationsvergabe geschickt gelenkt: Über die stets wechselnde Anordnung der geöffneten Fenster auf Blaires Monitor sind für die RezipientInnen die Webcam-Bilder der Skype-Gesprächspartner ebenso sichtbar wie verschiedene Chatoberflächen, Facebook-Seiten, Skype- und E-Mail-Nachrichten. Demgemäß verfolgen die RezipientInnen direkt mit, dass sich ein anonymer Anwender in den Skype-Videochat von Blaire und ihren Freunden (vgl. Abb. 1) und deren jeweilige Computer gehackt hat, um ein perfides Spiel zu treiben: Die Beteiligten müssen sich gegenseitig ihre Lügen gestehen oder sterben.

Abbildung 1: Computerbildschirm in Unfriended[2]

Abbildung 1: Computerbildschirm in Unfriended[2]

Obgleich die originelle Inszenierung mithilfe des Blicks auf den Computerbildschirm impliziert, Blaires subjektive Perspektive und ihre Unsicherheit abzubilden, sind es Blaires Mimik, Gestik und ihre Stimme, die über das Videochat-Fenster ihres Rechners vernehmbar sind, sowie ihre Textnachrichten, die sie vereinzelt verwirft und neu verfasst, die ihre Verstörung und Furcht greifbar machen. Der unbekannte User, bei dem es sich um den Geist der verstorbenen Laura handelt, legt es in der übernatürlichen Horrorgeschichte darauf an, die Chatmitglieder mit ihrer Unehrlichkeit zu konfrontieren, um ihre Freundschaft als Heuchelei zu entlarven. Da Blaires Freunde durch ihren einstigen YouTube-Aufruf – “Laura Barns Kill Urself” (1:45)[3] – dazu beigetragen haben, Laura zu denunzieren und in den Suizid zu treiben, finden sie, für das Genre formelhaft, schrittweise den Tod. Auch die reumütige Blaire, die sich als Urheberin des kompromittierenden Videos herausstellt und Lauras Vertrauen missbraucht hat, wird am Ende des Films von Lauras rachsüchtiger Erscheinung körperlich angegriffen.

Der Grusel in Unfriended entfaltet sich für die ZuschauerInnen einerseits aus dem für Horrorfilme charakteristischen und paradoxen Effekt, dass die Schreckensmomente, die in Unfriended mit dem plötzlichen und gewaltsamen Tod der Figuren einhergehen, zugleich abstoßend und anziehend wirken. Mit seiner relativ vereinfachten Darstellung, dass im Internet anonym gepostete Videos oder unter falschem Namen verfasste Hasskommentare fatale Konsequenzen nach sich ziehen, illustriert Unfriended andererseits, dass der Horror in der digitalen Welt des 21. Jahrhunderts vermehrt aus dem eigenen Computer oder Smartphone kommen kann. Als ein Vertreter des (anti-)social network films, der im vorliegenden Beitrag vorgestellt wird, greift Unfriended gesellschaftliche Ängste auf, die gegenüber sozialen Netzwerkseiten bzw. digitalen Plattformen zum wechselseitigen Austausch von Meinungen, Informationen und medialen Inhalten vorherrschen, um wiederum bestehende Ängste im Zielpublikum anzusprechen.

1.

Angst ist universell: Die Ursachen mögen verschieden sein, doch das Gefühl ist das Gleiche.[4] Da es sich bei Furcht[5] um ein allgemeingültiges Phänomen handelt, ist auch das popkulturelle Interesse am Motiv der Angst universell ausgeprägt[6]. Die Repräsentation und Evokation von Angstgefühlen sind vor allem verknüpft mit Schauerromanen und mit filmischen Horror- oder Thriller-Erzählungen. Eine Ursache, weshalb sich Rezipienten kulturübergreifend und freiwillig dem Schrecken aussetzen, ist die eigene Angstlust. Sofern das Schaudern ein bestimmtes, individuelles Maß nicht übersteigt, stellt sich die Lust an der Angst psychologisch nach einem Nervenkitzel gemeinsam mit großer Erleichterung ein[7] und wird als ein aufregendes Erlebnis empfunden. Insbesondere Thriller und Horrorfilme evozieren thematische Ängste, wodurch sie es ihren ZuschauerInnen ermöglichen, der Eintönigkeit des Alltags zu entfliehen[8]. In ihrer Absicht, zu verstören oder zu erschrecken, sind diese Gattungen aber auch sehr flexibel darin, kulturelle Umbrüche oder transnationale Veränderungen aufzugreifen und somit eine zuverlässige Plattform von soziokulturellen Ängsten. Der Horrorfilm verkennt, wie Vossen hervorhebt, jedenfalls nicht, “dass letztlich jede Zeit ihren eigenen Schrecken hat, der sich in neuen Motiven oder Aktualisierungen niederschlägt”[9], weshalb sich das Genre in Bezug auf soziokulturelle Trends und filmische Gestaltungsmittel kontinuierlich weiterentwickelt[10]. Auch der Thriller greift in seiner gezeigten Bedrohung der Hauptfigur oftmals gesellschaftspolitische oder technologische Ängste auf. Die Rezeption und die Auseinandersetzung mit den gefährdeten Figuren kann dabei zur Austreibung realer Ängste dienen, da das Handeln der Figuren, wie Koebner / Wulff erklären, “im psychischen Haushalt der Betrachter […] als eine Form von Probehandeln […] verstanden werden kann”[11].

In der Sensibilität, gesellschaftliche Strömungen der Verunsicherung multimedial aufzugreifen, die aus der Social Media-Nutzung resultieren und gleichzeitig die bedenklichen Aspekte des Internets zu reflektieren, liegt die Stärke des (anti-)social network films[12]. Diese Kategorie oszilliert überwiegend[13] zwischen Cyber-Thriller und Horrorgeschichte. Im Zentrum der Erzählung steht dabei die gezielte Demütigung, Manipulation oder Terrorisierung der Figuren durch die Verwendung von sozialen Medien oder webbasierten Anwendungen wie Chat oder Instant Messaging (hierbei ist zunächst sekundär, ob der filmische Protagonist oder Antagonist unsozial handelt, wodurch einzelne oder mehrere Figuren bewusst in die Irre geführt, belästigt, genötigt, diffamiert, bedroht, betrogen oder getötet werden). Neben dem eingangs besprochenen Unfriended, gehören u.a. Cry_Wolf (Jeff Wadlow, 2005), Chatroom (Hideo Nakata, 2010), Panic Button (Chris Crow, 2011), Smiley (Michael J. Gallagher, 2012), U Want Me 2 Kill Him? (Andrew Douglas, 2013), The Den (Zachary Donohue, 2013), Cyberbully (Ben Chanan, 2015), Ratter (Branden Kramer, 2015), #Horror (Tara Subkoff, 2015) oder Friend Request (Simon Verhoeven, 2016) zu den (anti-)social network films, in denen oftmals auch die gezeigte Cyber-Kommunikation intermedial inszeniert[14] wird.

Seit den 1990er Jahren formt das Internet als ‘dritte technische Revolution’[15] die kulturellen und sozialen Bereiche nachhaltig[16]. In der Frühphase der globalen Vernetzung prägten, Apprich zufolge, “Schlagworte wie Demokratie, Gemeinschaft, Öffentlichkeit und Partizipation den Diskurs der Netzkulturen” und dienten damit einer ersten Orientierung, denn “sie organisierten Wissen und reduzierten Komplexität”[17]. Gleichwohl sorgte die digitale Revolution seit ihrer Anfangsphase für soziales Unbehagen, denn das Internet nimmt als ein unsichtbares Netz tagtäglich Einfluss auf gesellschaftliche Prozesse und wirkt gerade deshalb unheimlich[18]. Obgleich Cyber-Thriller seit Mitte der 1980er Jahre sporadisch die Ängste der ZuschauerInnen visualisieren, dass sich das World Wide Web als digitaler Steuermechanismus von Kriegsmaschinen selbständig macht (z.B. WarGames [John Bedham, 1983], The Terminator [James Cameron, 1984]) oder zu Webjacking (u.a. Hackers [Iain Softley, 1995], Dot.Kill [John Irvin, 2005], Who Am I [Baran bo Odar, 2014]) und zur globalen Überwachung missbraucht wird[19], sind seit den 2000er Jahren kontinuierlich Spielfilme entstanden, in denen die individuellen Ängste und gesellschaftlichen Auswirkungen der Social Media-Nutzung aufgegriffen werden. Beispielsweise zeigen Horrorfilme wie Pulse (Jim Sonzero, 2006), Megan is Missing (Michael Goi, 2011) oder Sozialdramen wie Hard Candy (David Slade, 2005), The Social Network (David Fincher, 2010), Trust, Disconnect oder Men, Women & Children (Jason Reitman, 2014) die Ängste vor dem Unbekannten, vor Entfremdung oder vor (Vertrauens-)Missbrauch. Filme wie U Want Me 2 Kill Him?, Unfriended, Open Windows (Nacho Vigalondo, 2014), Cyberbully (2011 & 2015) oder LenaLove (Florian Gaag, 2016) stellen hingegen u.a. die demütigenden Aspekte von Cybermobbing oder Identitätsdiebstahl ins Handlungszentrum. Auch die Dokumentationen Catfish (2010)[20] oder Terms and Conditions May Apply (Cullen Hoback, 2013) fokussieren auf diverse Ängste vor Selbstverlust, die z.B. durch digitale Hochstapelei oder durch die Weitergabe persönlicher Daten an Dritte durch Unternehmen wie Google oder Facebook hervorgerufen wird.

Die angestiegene Produktion von Filmen, die dezidiert auf soziale Medien, Chat und Instant Messaging verweisen, wird in der nachfolgenden Übersicht deutlich, die keinen Anspruch auf Vollständigkeit erhebt. Aufgelistet sind hierbei über 45 internationale Kurz- und Spielfilme sowie Dokumentationen, die seit 2005[21] entstanden sind, ihr jeweiliges Erscheinungsjahr und Genre sowie die von ihnen implizierten Social Media, Chat- und Instant Messaging-Dienste.

Filme Jahr Genre Implizierte Social Media, (Video-)Chat- und Instant Messaging-Dienste[22]
Adoration 2008 Drama Chat
Antisocial 2013 Horror Facebook, Chat
Anti-Social Network, The 2013 Kurzfilm, Komödie Facebook, Twitter
Catfish 2010 Dokumentation Facebook, YouTube
#chicagoGirl: The Social Network Takes on a Dictator 2010 Dokumentation Facebook, Twitter, Skype
Chatroom 2010 Horror, Drama Chat
Circle, The 2017 Thriller, Science Fiction Facebook, Twitter
Cry_Wolf 2005 Thriller, Horror Chat
Cyberbully 2011 Drama Social Media
Cyberbully 2015 Thriller Skype, Twitter, Instagram, Chat
Death Tube 2010 Horror YouTube, Chat
Den, The 2013 Horror Skype, Chatroulette
Disconnect 2012 Drama Chat, Facebook
Friend Request 2016 Horror, Thriller Facebook
Hard Candy 2005 Drama, Thriller Chat
High School Reunion 2016 Kurzfilm, Drama Facebook, Instagram
Homevideo 2011 Drama Chat, Social Media
#Horror 2015 Horror Instagram
iMurders 2008 Horror Chat
Innovation of Loneliness, The 2013 Kurzfilm, Animation Social Media
InRealLife 2013 Dokumentation Chat, Skype
Inside 2011 Thriller Facebook, Twitter, YouTube
Internet Story 2010 Kurzfilm, Animation YouTube
LenaLove 2016 Thriller Chat
Me and You and Everyone We Know 2005 Drama, Komödie Chat
Megan is Missing 2014 Horror Chat
Men, Women & Children 2014 Drama Facebook, Tumblr
97% 2013 Kurzfilm, Komödie Lovematch
Nerve 2016 Thriller Chat, YouTube
Noah 2013 Kurzfilm, Komödie Skype, Facebook, iMessage, Chatroulette
#140Characters: A Documentary About Twitter 2011 Dokumentation Twitter
Open Windows 2014 Thriller Chat
Panic Button 2011 Horror, Mystery Facebook
Ratter 2015 Horror Facetime, Skype, iMessage
Sight 2012 Kurzfilm, Science Fiction Facebook
Smiley 2012 Horror Chatroulette
Social Network 2013 Kurzfilm, Komödie Facebook, Twitter
 Social Network, The 2010 Drama Facebook
Take This Lollipop 2011 Kurzfilm, Horror Facebook
Terms and Conditions May Apply 2013 Dokumentation Facebook, YouTube, Google, LinkedIn
Trust 2010 Drama, Thriller Chat
Unfriended 2014 Horror Skype, Instagram, Facebook, YouTube, iMessage, Chatroulette
Untraceable 2008 Thriller Chat
U Want Me 2 Kill Him? 2013 Thriller, Drama Chat
Das Weiße Kaninchen 2016 Drama, Krimi Chat
What’s on Your Mind? 2014 Kurzfilm, Drama Facebook
Who Am I 2014 Krimi, Thriller Chat, Facebook, YouTube

Als Webdienst und digitale Plattform gestatten soziale Netzwerkseiten ihren Mitgliedern hauptsächlich, sich mithilfe eines digital erstellten Profils selbst darzustellen, soziale und/oder berufliche Kontakte aufzubauen und zu pflegen sowie mediale Inhalte (Fotos, Videos) mit anderen Mitgliedern zu teilen oder gemeinsam zu erstellen (user generated content).[23] Überdies befähigen Social Network Sites (SNS) im Rahmen der Cyberkultur die individuelle Teilhabe an kulturellen, ökonomischen und politischen Prozessen, und sie fördern den gesellschaftlichen und kreativen Wettbewerb. Insbesondere im künstlerischen Bereich haben soziale Medien durch ihre gemeinschaftliche Organisation und Nutzung (sharing) sowie durch ihre grundsätzliche Anlage als Evaluations-, Distributions- und Konsumplattform (z.B. YouTube, Vimeo) die medialen Produktionen und digitalen Produkte entscheidend mitgeprägt.[24] Einen kreativen Ansatz für die Auseinandersetzung mit den kollektiven Aspekten von SNS wählt etwa das Genre des social film. Beispielsweise hat der von D. J. Caruso inszenierte Inside (2011), der in Kooperation mit Toshiba und Intel entstandenen ist[25], und vereinzelt die Webvideo-Ästhetik nutzt, den SNS-UserInnen/ZuschauerInnen zum Veröffentlichungszeitpunkt ermöglicht, interaktiv an der Verbreitung und Entwicklung des Films zu partizipieren. Indem die Rezipienten den auf Social Games basierenden Mystery-Thriller kommentieren konnten, sind ihre Posts vereinzelt Teil der Handlung geworden, wodurch wiederum die dafür verwendeten sozialen Netzwerke in die virale Vermarktung des Films eingebunden worden sind.

Im Gegensatz zu social films, die soziale Medien interaktiv einbeziehen und eine solidarische und konstruktive Teilnahme der UserInnen anstreben, heben (anti-)social network films auf die unsozialen Aspekte der Social Media-Nutzung ab. Die in diesen Filmen gezeigten Formen für unsoziales Social Media-Verhalten sind vielfältig. Sie reichen von relativ ‘gefahrlosen’ Varianten, die als unmanierlich gelten können und vorliegend vernachlässigt werden[26], bis hin zu inhumanen Handlungen, die in Bezug auf ihr strafrechtliches Ausmaß heterogen sind. Hierzu gehören z.B. das Ausspähen von Daten und Datenveränderung (Noah, Chatroom, The Den), der Exhibitionismus im Videochat (The Den, Noah), die in Chaträumen kommunizierte Ermutigung von Suizid-Gefährdeten, Selbstmord zu begehen (Chatroom, Unfriended), die Diffamierung (Unfriended, Homevideo [Kilian Riedhof, 2011]), die Bedrohung durch kompromittierende Fotos oder Videos (The Den, Das Weiße Kaninchen, Homevideo) sowie das Cyber-Grooming (Trust, Chatroom, Das Weiße Kaninchen) als “onlinebasierte[…] Anbahnung des sexuellen Missbrauchs eines Kindes”[27].

2.

Im folgenden Kapitel wird anhand des britischen Films Chatroom überblicksartig beleuchtet, welche dominierenden auf Social Media bezogene Ängste (anti-)social network films verarbeiten. In diesem Zusammenhang werden auch verschiedene filmische Gestaltungsmittel vorgestellt, mit denen der Spielfilm die textbasierte Ausdrucksform der Online-Kommunikation intermedial in Szene setzt.

Chatroom ist von dem japanischen Horror-Filmregisseur Hideo Nakata inszeniert worden und erschien im Jahr 2010, zu einer Zeit als soziale Netzwerke Hochkonjunktur hatten und auf dem Vormarsch in den Mainstream[28] waren. Der Film basiert auf dem gleichnamigen 2005 veröffentlichten Theaterstück von Enda Walsh und illustriert als Mischung aus Psycho-Thriller und Drama die Schwierigkeit zeitgenössischer Eltern, mit ihren Kindern über deren Internet-Konsum und Sozialängste zu sprechen. Im Gegensatz zu Sozialdramen wie Disconnect und Men, Women & Children, in denen neben dem Generationenkonflikt auch gezeigt wird, wie sich das Leben der Erwachsenen durch das Internet gewandelt hat, konzentriert sich Chatroom auf den 17-jährigen William (Aaron Taylor-Johnson), der den Chatraum ‘Chelsea Teens!’ gegründet hat. Dieser soll ihm dabei helfen, “to talk and make new friends” (4:52)[29]. Online trifft William auf vier Gleichaltrige, die er dazu bewegt, ihm ihre im realen Leben verschwiegenen Probleme und Sorgen anzuvertrauen.

Unbestritten sind die Chatmitglieder, die nach sozialem Anschluss, Rat und Austausch suchen, um ihrem realen Leben zu entfliehen, in den 97 Filmminuten relativ stereotyp präsentiert. Eva (Imogen Poots) kommt aus reichem Elternhaus und arbeitet als Model. Sie wird von ihren Kolleginnen dafür gehänselt, nicht dem zeitgenössischen Schönheitsideal zu entsprechen. Emily (Hannah Murray) fühlt sich von ihren Eltern vernachlässigt und sehnt sich nach deren Aufmerksamkeit. Jim (Matthew Beard), der emotional instabil ist, weil sein Vater die Familie während seiner Kindheit verließ, nimmt Antidepressiva, und Mo (Daniel Kaluuya) hält sich wegen seiner Gefühle für die elfjährige Schwester seines besten Freundes für einen Pädophilen. Was sich für die ZuschauerInnen, nicht jedoch für Williams Chatfreunde, erschließt, denen er seine privaten Ängste konsequent vorenthält, ist, dass er ebenfalls ein gestörtes Verhältnis zu seiner Familie hat. Zwar besucht er mit seinen Eltern eine Therapie, er fühlt sich jedoch gegenüber seinem älteren und beruflich erfolgreichen Bruder zurückgesetzt, dessen Name zudem von Williams Mutter Grace Rollins (Megan Dodds) für die Hauptfigur ihrer erfolgreichen Kinderbücher, den ‘Ripley Time Traveller’-Romanen[30], verwendet wird. Anhand der präsentierten Rückblenden wird außerdem deutlich, dass William depressives selbstverletzendes Verhalten an den Tag gelegt hat (vgl. 34:29, 35:20, 50:09), und seine Mutter deutet an, dass er internetsüchtig ist (vgl. 28:16-29:10).

Der Film zeigt Williams Chatroom als soziales Netzwerk, das unsoziale Blüten treibt. In trügerischer Absicht erzählt er den Mitgliedern, dass sich seine Mutter umgebracht hätte und rät Mo, seinem Freund zu gestehen, sich in dessen minderjährige Schwester verliebt zu haben, woraufhin deren Freundschaft zunächst zerbricht. William präsentiert sich für die ZuschauerInnen spätestens ab dem Zeitpunkt psychopathisch als er Jim nahelegt, seine Medikamente abzusetzen. Williams latenter Selbsthass sowie seine Unfähigkeit, tatsächliche Kontakte aufzubauen und Empathie empfinden zu können, wandelt sich im Handlungsverlauf in Hass gegen Jim. Angetrieben von Sensationslust und dem Verlangen, ‘wehleidige Kids auszulöschen’ (53:32), entwickelt er die Absicht, Jim in den Selbstmord zu treiben.

Bereits die ersten filmischen Einstellungen zeigen William bei seinem Hobby, Knetmännchen zu modellieren, mit denen er zynische und grausame Szenarien ersinnt. Zu Beginn der Handlung äußert sich der Groll gegen seine Mutter als kreative Verarbeitung in dem von ihm realisierten Stop-Motion-Kurzfilm ‘Grace Rollins Chronicle’. Dieser Kurzfilm, den William im Chatraum seinen Freunden zeigt (6:15-7-15), dient ebenfalls dazu, den ZuschauerInnen von Chatroom zu signalisieren, dass in Williams Kopf gewaltvolle Szenarien ablaufen, ein Großteil der Filmhandlung als Visualisierung von Williams mentaler Wahrnehmung präsentiert wird[31] und William im Chatforum als digitaler Strippenzieher beabsichtigt, die anderen zu manipulieren. Durch das vorläufige Unvermögen von Williams Chatfreunden, seine unsoziale Absicht zu erkennen, sie lediglich für seinen Psychoterror gegen Jim zu benutzen[32], den er schlicht dafür hasst, weil er sich in ihm wiedererkennt, illustriert Chatroom, dass UserInnen ihre tatsächliche Identität problemlos verstellen oder verheimlichen können. Dies ist prinzipiell darauf zurückzuführen, dass die Präsentation der Persönlichkeit im Internet durch die geschriebene Sprache eingeschränkt ist und auch die digitalen Angaben zu Alter, Name, Geschlecht, Staatsangehörigkeit, beruflichem oder sozialem Hintergrund divergent[33] oder unwahr sein können.

Chatroom greift neben der Darstellung, dass sich Menschen in der digitalen Welt oftmals Alter-Egos erschaffen, auch Formen der Selbstwertbedrohung auf, die im Zusammenhang mit Hacking oder Cyber-Grooming auftreten. Williams Hacken von Computern verletzt rigoros die Privatsphäre verschiedener UserInnen, denn er spioniert u.a. die Internetverläufe seiner Freunde aus[34] und erstellt Persönlichkeitsprofile von ihnen. Überdies gelingt es ihm durch das Web-Jacking von Evas Rechner, ihr die Schuld dafür in die Schuhe zu schieben, dass tatsächlich er die Datenbank einer Modell-Agentur gehackt hat und persönliche Daten von Evas Kollegin verändert hat, um faktisch beide zu diskreditieren. Neben Williams illegaler Aktivität, unbemerkt in fremde Computersysteme einzudringen, um Daten auszuspionieren und gegen die jeweiligen UserInnen zu verwenden, zeigt Chatroom auch wie ein mutmaßlicher Sexualstraftäter Williams Chatraum betritt, um unter Vorspiegelung falscher Tatsachen junge Mädchen zu kontaktieren (25:51). Die digitale Verkörperung des vermeintlich jungen Mädchens wird hierbei wiederholt durch das Abbild eines älteren Mannes überblendet, was Williams ‘Durchschauen’ der Identität des Fake-Mädchens verdeutlicht. Da sich William in den Computer des Users gehackt hat und diesem damit droht, seinen Klarnamen auf die Liste der Sexualstraftäter zu setzen, verlässt der Mann den Chatraum, ohne illegal aktiv zu werden. Neben Chatroom verdeutlichen auch Hard Candy, Trust oder Das Weiße Kaninchen die manifeste Angst, dass sich Pädophile und Sexualstraftäter mittels falscher Identitäten online mit Minderjährigen anfreunden und genügend Vertrauen aufbauen können, um sexuell freizügige Fotos von ihnen zu bekommen oder reale Treffen anzuberaumen.

Im Hinblick auf die Repräsentation und Evokation von Ängsten, die bei der Nutzung webbasierter Kommunikationsform ein lebensbedrohliches Ausmaß annehmen können, thematisiert Chatroom zudem die Furcht von Eltern, dass tendenziell depressive Jugendliche bei ihrer Suche nach Online-Hilfe auf Websites oder Chatforen stoßen, deren Mitglieder sie dazu ermutigen, sich das Leben zu nehmen. William besucht wiederholt Pro-Suizid-Chaträume, an deren Konversation er allerdings nicht aktiv teilnimmt, und schaut Suizid-Videos (vgl. 22:50-23:48, 35:22-36:28, 42:17-42:46, 50:39-51:29, 57:42-559:05, 59:21-1:01:03). Er nimmt in der Folge digital Einfluss auf Jim, dem er jeglichen Lebensmut ausredet, die Schuld am Verlassen der Familie durch seinen Vater einredet und ihm sogar eine Handschusswaffe anbietet, mit der er sich erschießen soll. Obgleich Williams Vater ein Suizid-Video entdeckt und befürchtet, William könnte sich das Leben nehmen (vgl. 49:27), ist seine Reaktion repräsentativ für eine vermeintlich schnelle Lösung, William vor unsozialen Websites oder Chaträumen zu schützen. Die Hilflosigkeit von Williams Vater ob des für ihn unverständlichen Verhaltens seines Sohnes zeigt sich in dem Konfiszieren von Williams Computer und Smartphone, ohne dabei bereitwillig mit seinem Sohn zu kommunizieren. Da William mithilfe eines von ihm versteckten Smartphones Jim weiterhin manipuliert und in einen der Suizid fördernden Chaträume locken kann, wird seine mörderische Absicht erst in den finalen Filmszenen durch Mo, Emily und Eva vereitelt, die Jim und William in der realen Welt ausfindig machen können und die Polizei einschalten. Nachdem William von mehreren Polizisten gestellt wird, springt er vor einen vorbeifahrenden Nahverkehrszug und nimmt sich das Leben. Es bleibt durch die letzte filmische Einstellung[35] spekulativ, ob William seinen Selbstmord spontan begeht oder durch die besuchten Pro-Suizid-Websites und -Foren in seiner Versagensangst bestätigt und dazu ermutigt worden ist, sich selbst das Leben zu nehmen.

Die Unfähigkeit der verbleibenden Chatmitglieder damit umzugehen, von ihrer Online-Bekanntschaft hintergangen worden zu sein, zeigt sich darin, dass sie unmittelbar nach Williams Selbstmord wortlos auseinanderdriften. Obwohl sie einander im Chatraum kennengelernt haben und Fürsorge füreinander tragen könnten, versuchen sie in der realen Welt abschließend nicht, aufeinander zuzugehen. Dieses Verhalten deutet darauf hin, dass sie aufgrund ihrer Unsicherheit Angst davor haben, sich effektiv zu öffnen.

Da sich William im Verlauf der Handlung für die anderen Chatmitglieder vorerst nicht physisch, sondern kognitiv-mental in der digitalen Welt wahrnehmen lässt, liegt die größte Stärke des optisch opulenten Films darin, den abstrakten Cyberspace und den monomedialen digitalen Chat intermedial zu visualisieren. Grundlegend changiert die Erzählung zwischen den Schauplätzen der farbenfrohen virtuellen Chaträume und dem realen, in Grautönen gefilmten, London. Der Realitätseffekt der tatsächlichen Welt wird filmästhetisch durch die Verwendung von wenig künstlichem Licht, halbtotalen und halbnahen Einstellungen sowie durch das Vorliegen von schwachen Farben und dem dadurch impliziten Charakter des Dokumentarischen hergestellt. Konträr dazu ist das Internet in Chatroom gesellschaftsmetaphorisch als (Stunden-)Hotel inszeniert (vgl. Abb. 2). In den geschäftigen Fluren tummeln sich mannigfache UserInnen, die unverbindlich und episodisch in verschiedene (Chat-)Zimmer einkehren können (vgl. u.a. 3:25-3:45, 37:20-38:24).

Abbildung 2: William im World Wide Web auf dem Weg zu seinem Chatraum[36]

Abbildung 2: William im World Wide Web auf dem Weg zu seinem Chatraum[36]

Überdies wird die Cyberkommunikation in Chatroom nicht lediglich narrativ eingeblendet (Disconnect, Men, Women & Children) oder durch subjektive Point-of-View-Shots vermittelt, die den Gesprächsverlauf auf dem diegetischen Computer- oder Smartphone-Screen zeigen (U Want Me 2 Kill Him?, iMurders)[37]. Stattdessen wird die digitale Konversation mit ihren zweidimensionalen grafischen Ausschmückungen, d.h. Emoticons (vgl. 4:45, 6:10, 8:52, 22:57, 23:15, 23:51), audiovisuell adaptiert. Die Chatmitglieder interagieren hierbei in einem begehbaren Raum, in dem sie sich in die Augen schauen oder die Körpersprache ihres Gegenübers lesen können (vgl. Abb. 3). Dass es sich bei den digitalen Orten um eine realitätsferne Parallelwelt für die Figuren handelt, wird filmästhetisch sowohl durch die fensterlosen Räumlichkeiten und den fehlenden ‘Blick nach draußen’ als auch durch die anachronistischen technologischen Referenzen[38] versinnbildlicht. Das künstliche Licht, die Verwendung von Farben mit hoher Leuchtkraft und die im surrealen 1960er und 1970er Jahre Look gehaltene Dekoration erschaffen hierbei ein synthetisches Szenenbild, das sich gegen den computeranimierten Cyberspace abhebt, der oftmals in Science-Fiction-Filmen gezeigt wird, z.B. in Tron: Legacy (Joseph Kosinski, 2010). Die Szenen im virtuellen Chatraum sind zudem durch die Weitwinkeleinstellungen, Untersichten und Kamerafahrten dynamisch gehalten. Auch wirken die Interaktionen der Figuren in den quadratischen[39], oftmals beengten Chaträumen bühnenhaft, wodurch ästhetisch auf die individuelle digitale Selbstinszenierung rekurriert wird.

Abbildung 3: William und Jim im digitalen Chatraum

Abbildung 3: William und Jim im digitalen Chatraum

Die intermediale Inszenierung des Cyberspace, die in Who Am I (vgl. Abb. 4) und Das Weiße Kaninchen ebenfalls auffallend symbolhaft ist, verdeutlicht die psychologische Verschmelzung der Figuren mit dem World Wide Web. Die dadurch implizierte gesellschaftliche Entwicklung, fortwährend und überall mit dem Internet verbunden zu sein, zeigt sich de facto durch die angestiegene Smartphone- oder Social Media-Nutzung[40].

Abbildung 4: Intermediale Inszenierung des im Darknet geführten Chat im Film Who Am I[41]

Abbildung 4: Intermediale Inszenierung des im Darknet geführten Chat im Film Who Am I[41]

3.

Die Kategorie des (anti-)social network films zielt darauf ab, die dunkle Seite des Internets und somit des menschlichen Verhaltens darzustellen und gesellschaftliche Ängste sichtbar zu machen, die im Kontext der digitalen Kommunikation und Social Media-Nutzung vorherrschen. Das Zeigen der diegetischen Furcht und deren Effekte auf die Rezipienten sind hierbei gleichermaßen relevant, denn erst dadurch, dass die Angst gezeigt wird, wird sie maßgeblich im Zuschauer ausgelöst. Im Mittelpunkt der Erzählungen stehen oftmals die Furcht vor realer sozialer Isolation (Friend Request, Men, Women & Children, Chatroom) und mangelnder sozialer Akzeptanz (U Want Me 2 Kill Him?) sowie vor Internet-[42] und Social Media-Abhängigkeit (#Horror, Men, Women & Children, Chatroom). Durch ihre Darbietungen, welche Gefahren mit digitalen sozialen Netzwerken im Gegensatz zu anderen Kommunikationsformen assoziiert werden, veranschaulichen u.a. Chatroom, Unfriended oder Pulse, dass die virtuelle Kommunikation die menschlichen Kontakte ersetzt. Sie reflektieren daher mitunter pessimistisch, dass die digitale Technologie, die Menschen ursprünglich einander näher bringen sollte, vielmehr Isolation schaffen kann.

(Anti-)social network films behandeln überdies individuelle Ängste, die in Bezug auf den Verlust von Sicherheit und Kontrolle vorherrschen. Das Zeigen von gehackten Computern und totaler Überwachung rückt hierbei die Furcht, einer unsichtbaren Bedrohung schutzlos ausgeliefert zu sein, ebenso ins Blickfeld wie existierende Ängste vor digitaler Diffamierung oder Bloßstellung[43]. Als ein häufig auftretendes Thema in (anti-)social network films spiegelt etwa das Cybermobbing[44] die Angst von Jugendlichen wider, zu jeder Zeit und sogar in den eigenen vier Wänden digitaler Verleumdung, Schikane, Blamage oder dem sozialen Ausschluss ausgesetzt zu sein. Wie beispielsweise Cyberbully (2015) oder Unfriended zeigen, können mithilfe eines Pseudonyms diverse Verleumdungen und Beleidigungen über soziale Medien wie Facebook oder Twitter gepostet werden, die als sogenanntes Trolling darauf abzielen, andere Mitglieder zu ärgern und zu provozieren. Demgegenüber wird das Cyberstalking in (anti-)social network films wie The Den, Ratter[45] oder Open Windows gezeigt, in deren Erzählungen die mobilen Endgeräte der weiblichen Hauptfiguren gehackt und diese durch die jeweiligen Webcams beobachtet und verfolgt werden. Dass dabei die heimliche Online-Beobachtung und die digital hergestellte Ausgrenzung der Protagonistin dem kommerziellen Zweck von sogenannten Snuff-Websites dienen, zeigen v.a. The Den und Megan is Missing, die dem Genre des Found-Footage-Horror angehören.

Obgleich die unsozialen Motive in (anti-)social network films oftmals unklar bleiben, dienen Macht und Kontrolle über das jeweilige Opfer als Triebfeder für die furchteinflößenden Cyber-Aktionen. Da die Täter ihre Identität verschleiern (U Want Me 2 Kill Him?, Smiley, Cyberbully [2011]) oder anonym agieren, gelingt es ihnen unbemerkt, Informationen über ihre Zielpersonen zu sammeln und diese anschließend zu manipulieren (Chatroom, Das Weiße Kaninchen, Ratter). Mithilfe webbasierter Anwendungen können die Cyber-Kriminellen beispielsweise das soziale (Ratter) oder das berufliche (Ratter, The Den) Leben ihrer Opfer zerrütten und sich folglich derer Angst-Affekte bemächtigen, gleichzeitig jedoch in ihrer Beteiligung hinter ihrer Maske verbleiben. Die ausgeübte Kontrolle kann neben der empfundenen Macht zudem die Absicht verfolgen, die Zielperson sozial zu isolieren und sadistisch zu quälen oder auch voyeuristische oder ökonomische Gründe haben (Das Weiße Kaninchen, Megan is Missing).

Das Zielpublikum von (anti-)social network films sind vornehmlich Millennials (die erste Generation der Digital Natives), die im Gegensatz zu den Digital Immigrants (jene, die erst im Erwachsenenalter mit der digitalen Welt in Berührung gekommen sind), relativ unvoreingenommen das Internet für Kommunikationszwecke nutzen. Dementsprechend zeigen diese Filme zumeist plakativ, dass Teenager oder junge Erwachsene aufgrund ihrer mangelnden Lebenserfahrung verhältnismäßig offen mit Fremden online kommunizieren und oftmals nicht bemerken, von diesen beeinflusst, ausgenutzt oder in die Irre geführt zu werden. Die Wahl der überwiegend jugendlichen filmischen Figuren in (anti-)social network films ist neben deren Internetaffinität auch darauf zurückzuführen, dass sie in ihrer Identität weniger gefestigt sind als Erwachsene und durch ihr Social Media-Verhalten häufig eine handfeste Krise auslösen, die ihr bis dahin sicheres Welt- oder Selbstbild bedroht.

Neben den hier vorgestellten Spielfilmen vermochte insbesondere der Kurzfilm Take This Lollipop, der zum Veröffentlichungszeitpunkt von Facebook-UserInnen über die App angesehen werden konnte, seine ZuschauerInnen zu erschrecken, denn er führte ihnen vor, dass Social Media-Profile weder privat noch sicher sind. Der Clip, der sich im Nachhinein als prank video herausstellte, schockierte gezielt dadurch[46], dass sich der filmische Protagonist vermeintlich in das jeweilige Nutzerprofil hackte, durch die Posts und Fotos klickte und sich unmittelbar auf den Weg zu der angegebenen Adresse des Facebook-Mitglieds machte. Take This Lollipop verdichtet somit den seit dem Aufkommen der Social Media transparenten Trend, das individuelle Leben öffentlich zu machen und lässt sich als Wink an Social Media-UserInnen verstehen, weniger persönliche Daten online zu stellen, da diese oftmals nicht für Dritte geeignet sind oder in die Hände von Hackern oder Stalkern fallen können. Die freiwillige Aufgabe der Privatsphäre im 21. Jahrhundert, die mit der Bereitstellung von persönlichen Informationen auf Social Network Sites oder im Chat einhergeht und von (anti-)social network films mal mehr, mal weniger explizit aufgegriffen wird, ist ebenfalls relevant im Kontext der aktuellen technologischen Entwicklung des Internets, z.B. das Internet der Dinge als Vernetzung von Gegenständen mit dem World Wide Web[47]. Wenngleich die Computer-Funktionalität und -Konnektivität die Gesellschaft in ihren beruflichen und persönlichen Aktivitäten unterstützt (v.a. Smartphone, vernetzte Fahrzeuge, Smart Homes), lässt sie den Menschen dabei, metaphorisch gefasst, gläsern werden. Die Zunahme an digitaler Vernetzung und Social Media-Verwendung, deren Folgen z.B. in Dave Eggers Dystopie The Circle (2013) verhandelt werden, kehrt die Intimsphäre um. Filme wie Take This Lollipop, Ratter und The Den zeigen, dass digital vernetzte Individuen trotz Passwortschutz und privaten Profileinstellungen prinzipiell öffentlich sind und sich ihr Recht auf Intimsphäre durch die bedenkenlose Internetverwendung faktisch einschränkt bzw. wie der Antagonist des Cyberthrillers I.T. in Bezug auf die Einrichtung des Smart Home düster prognostiziert: “Privacy is over […]. Privacy isn’t a right, it’s a privilege.” (12:30-12:44)[48]

In jüngster Zeit stehen soziale Medien verstärkt in der öffentlichen Diskussion, da über sie verbreitete Inhalte die gesellschaftliche und politische Meinung enorm beeinflussen (z.B. die Debatte zu Donald Trump, zum Brexit oder zur Aufnahme von Flüchtlingen in den EU-Ländern). Virale Falschmeldungen, populistische Statements oder Propaganda sind hierbei von besonderer Brisanz, denn diese vermögen in der gegenwärtigen Demokratie- und Kapitalismuskrise, Ängste zu schüren, denen mit dem Verstand nicht beizukommen ist. Bereits vor der medialen Ausrufung des postfaktischen Zeitalters Ende 2016[49], in dem objektive Fakten die öffentliche Meinung weniger stark beeinflussen als gefühlte Wahrheiten, haben (anti-)social network films gezeigt, dass die eigene und idiosynkratische Form der Kommunikation auf Social Network Sites eigene Wahrheiten schaffen kann. Da hierbei komplexe Sachverhalte oftmals vereinfacht oder emotional falsch dargestellt werden, können insbesondere virale Einzeiler eine radikalisierende Wirkung entfalten (filmisch gezeigt z.B. in Unfriended). So hebt etwa der 2013 erschienene Horrorfilm Antisocial (Cody Calahan), in dem Social Media-UserInnen fanatisch gewalttätig agieren, symbolisch darauf ab, dass sowohl Hass und Hetze als auch die mitunter menschenverachtende vergiftete Atmosphäre im Netz epidemisch und irreversibel sind.

Fraglos ist der Informationsfluss auf Social Network Sites enorm hoch, weshalb den meisten UserInnen relativ wenig Zeit bleibt, die digitalen Inhalte von Likes und Shares zu überdenken oder bedacht zu kommentieren. In Bezug auf die digitalen sozialen Interaktionen steht zu vermuten, dass (anti-)social network films bei ihren (jugendlichen) ZuschauerInnen bewirken können, das eigene Online-Verhalten stärker zu reflektieren. Die dramatisch überspitzte tagline des Films Unfriended – “Online, your memories last forever. But so do your mistakes.” – weist in diesem Kontext auf die Tatsache hin, dass im Internet abgegebene Kommentare oder gepostete Bilder aufgrund ihrer viralen Verbreitung effektiv weder geleugnet werden können noch von der Bildfläche verschwinden. Hinsichtlich ihrer Darstellung, welche Auswirkung etwa impulsiv gepostete Hasskommentare und virtuell verteilte Ohrfeigen beim Gegenüber haben können oder welches digitale (Fremd-)Bild diese unweigerlich vermitteln, mag eine durch (anti-)social network films vermittelte Erwägung sein: Think before you post.

 

Désirée Kriesch promovierte zum unzuverlässigen Erzählen im Film an der  Universität Siegen. Forschungsgebiete sind u.a. (Film-)Narratologie,  Visuelle Kultur, Intermedialität, Filmgeschichte, Quality TV und die  populäre Kultur der 1980er Jahre.

 

Quellenverzeichnis

Literatur

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Filmographie

97% (97%, NLD 2015), Regie: Ben Brand.

#Horror (#Horror, USA 2015), Regie: Tara Subkoff.

Adoration (Simons Geheimnis, CAN 2008), Regie: Atom Egoyan.

Antisocial (Antisocial – Alles andere als ein normaler Virus!, CAN 2013), Regie: Cody Calahan.

Catfish (Catfish, USA 2010), Regie: Henry Joost.

Chatroom (Chatroom, GB 2010), Regie: Hideo Nakata.

Cry_Wolf (Cry_Wolf, USA 2005), Regie: Jeff Wadlow.

Cyberbully (Cyberbully, GB 2015), Regie: Ben Chanan.

Cyberbully (Cyberbully, USA 2011), Regie: Charles Binamé.

Das Weiße Kaninchen (Das Weiße Kaninchen, DE 2016), Regie: Florian Schwarz.

Disconnect (Disconnect, USA 2012), Regie: Henry Alex Rubin.

Friend Request (Unfriend, DE 2016), Regie: Simon Verhoeven.

Hard Candy (Hard Candy, USA 2005), Regie: David Slade.

Homevideo (Homevideo, DE 2011), Regie: Kilian Riedhof.

InRealLife (InRealLife, GB 2013), Regie: Beeban Kidron.

Inside (Inside, USA 2011), Regie: D.J. Caruso.

I.T. (Hacked: Kein Leben ist sicher, IRL, FRA, USA 2016), Regie John Moore.

LenaLove (LenaLove, DE 2016), Regie: Florian Gaag.

Megan is Missing (Megan is Missing, USA 2011), Regie: Michael Goi.

Men, Women & Children (Zeitgeist, USA 2014), Regie: Jason Reitman.

Nerve (Nerve, USA 2016), Regie: Henry Joost, Ariel Schulman.

Noah (Noah, CAN 2013), Regie: Patrick Cederberg, Walter Woodman.

Panic Button (Panic Button, GB 2011), Regie: Chris Crow.

Person of Interest (Person of Interest, USA 2011–2016), Idee: Jonathan Nolan.

Pulse (Pulse – Du bist tot, bevor Du stirbst, USA 2006), Regie: Jim Sonzero.

Ratter (Ratter, USA 2015), Regie: Brendan Kramer.

Satsujin Douga Site (Death Tube, JPN 2010), Regie: Yôhei Fukuda.

Sight (Sight, ISR 2012), Regie: Daniel Lazo, Eran Ray-Maz.

Smiley (Smiley – Das Grauen trägt ein Lächeln, USA 2012), Regie: Michael J. Gallagher.

Social Network (Social Network, KOR 2014), Regie: Yang Beomseok.

Take This Lollipop (Take This Lollipop, USA 2011), Regie: Jason Zada.

Terms and Conditions May Apply (Terms and Conditions May Apply, USA 2013), Regie: Cullen Hoback.

The Anti-Social Network (The Anti-Social Network, AUS 2013), Regie: Shae-Lee Shackleford.

The Circle (The Circle, USA 2017), Regie: James Ponsoldt.

The Den (The Den, USA 2013), Regie: Zachary Donohue.

The Net (Das Netz, USA 1995), Regie: Irwin Winkler.

The Social Network (The Social Network, USA 2010), Regie: David Fincher.

Trust (Trust, USA 2010), Regie: David Schwimmer.

Unfriended (Unknown User, USA 2014), Regie: Leo Gabriadze.

U Want Me 2 Kill Him? (U Want Me 2 Kill Him?, GB 2013), Regie: Andrew Douglas.

Westworld (Westworld, USA 2016–), Idee: Jonathan Nolan, Lisa Joy.

What’s on Your Mind? (What’s on Your Mind?, NOR 2014), Regie: Shaun Higton.

Who am I – Kein System ist sicher (Who am I – Kein System ist sicher, D 2014), Regie: Baran bo Odar.

Anmerkungen

[1]Es handelt sich hierbei allerdings nicht um figurengebundene Point-of-View-Shots, wie sie z.B. der kanadische Kurzfilm Noah (Walter Woodman / Patrick Cederberg 2013) imitiert, um den sich ändernden Fokus auf dem Computer-Desktop des Protagonisten hervorzuheben, sondern um eine statische Einstellung ohne eingeschränktes Sichtfeld der wahrnehmenden Figur.

[2] Der Screenshot entstammt der DVD vertrieben durch Universal Pictures Germany GmbH, 2016.

[3]Die Zeitangabe bezieht sich auf die durch Universal Pictures Germany GmbH 2016 vertriebene DVD.

[4]Vgl. Hasler 2014. Als vorübergehender Zustand wird die Angst durch eine als bedrohlich empfundene Situation oder Person ausgelöst (Hock / Kohlmann 2009, 623 nach Spielberger 1972) und ist gekennzeichnet durch Anspannung, Besorgnis und verstärkte körperliche Reaktionen wie Herzklopfen, schnellere Atmung oder Zittern. Die Zahl der möglichen Ängste ist theoretisch zwar unbegrenzt, meist wird jedoch unterschieden in physische Gefahren (z.B. Gewalt, Operationen, Naturkatastrophen) und Selbstwertbedrohung, die Sozialängste (Schüchternheit, Publikumsangst) und Leistungsängste (Prüfungsangst) umfasst (vgl. z.B. Stöber / Schwarz 2000, 191 und Hock / Kohlmann 2009, 624). Die empfundene Furcht ist dennoch lebenserhaltend, denn die schnelle Entdeckung einer Bedrohung und das Zeigen eines dementsprechenden angemessenen Verhaltens, um der Gefahrensituation zu begegnen (vgl. Stöber / Schwarz 2000, 191), gehören zu den Funktionen von entstandener Angst.

[5]Angst wird im Folgenden als generischer Begriff verwendet, der sowohl eine länger anhaltende Reaktion auf weniger klar erkennbare Ereignisse kennzeichnet, als auch das Gefühl einer konkret fassbaren Bedrohung miteinschließt.

[6]Vgl. Gymnich 2015, 7.

[7]Wenngleich sich die Rezipienten von furchteinflößender Lektüre in Sicherheit wiegen, dass es sich bei den präsentierten Gefahrensituationen um erfundene Szenarien handelt, die das eigene Leben nicht real bedrohen, fiebern sie mit den Figuren mit, die Angst erleben. Deshalb vermögen fiktionale Erzählungen, kurzzeitig und mit gleichzeitig auftretenden Schreckensmomenten, zu vermitteln, dass das Dargestellte real sei. Indem Geschichten Angstzustände bewirken und wieder auflösen, wird die Rezeption zum Angsterlebnis, das gleichzeitig als Genuss empfunden wird. Die Angstlust entsteht beispielsweise auch effektiv bei Mutproben oder bei risikoreichen Sportarten wie Base-Jumping oder Skydiving.

[8]Obwohl je nach Kulturkreis, Persönlichkeit oder Epoche, denen die Rezipienten angehören, spezifisch zu bestimmen ist, welche Wirkung Horror- und Thriller-Filme entfalten, wird in Horrorgeschichten typischerweise die Furcht vor dem Fremden, dem Unbekannten und der Dunkelheit gezeigt, im Thriller hingegen u.a. die Angst vor Verschwörung, Spionage oder Identitätsverlust. Insbesondere der Thriller überlappt sich oftmals mit den Gattungen des Kriminal- oder Horrorfilms. Einen weiterführenden Einblick in das Thriller-Genre bieten u.a. Seeßlen (1995) und Rubin (2010). Für einen Überblick zu Horrorfilmen sei stellvertretend auf Moldenhauer / Spehr / Windszus (2008) verwiesen.

[9]Vossen 2004, 16.

[10]Vgl. Cherry 2009, 4.

[11] Koebner / Wulff 2013, 10.

[12]Das parenthetische Präfix signalisiert, dass Spiel- oder Kurzfilme durch ihre jeweilige Darstellung der diegetischen Social Media-Nutzung eine befürwortende oder ablehnende Haltung diesen gegenüber einnehmen können, diese Bewertung aber nicht verallgemeinert, sondern für das individuelle Filmbeispiel analysiert werden sollte. Die Bezeichnung (anti-)social network film wird außerdem vorgeschlagen, um diese Filmkategorie gegen andere Subgenres des Horrorfilms abzugrenzen, die ebenfalls unsoziales Verhalten zeigen, z.B. Slasher- oder Exploitation-Filme.

[13]Obwohl es sich bei (anti-)social network films hauptsächlich um Thriller oder Horrorerzählungen handelt, fallen auch Sozialdramen wie Trust (David Schwimmer, 2010), Disconnect (Henry Alex Rubin, 2012) oder das Kriminaldrama Das Weiße Kaninchen (Florian Schwarz, 2016) in diese Filmkategorie.

[14] Als intermediale Inszenierung gilt hierbei die Integration von Zeichensystemen, die als spezifisch für ein Medium gelten, in andere mediale Darstellungsformen.

[15]Vgl. Krautschick 2015, 155.

[16]Nach der agrarisch geprägten Gesellschaft und dem Industriezeitalter bildet das digitale Zeitalter, das seit dem ausgehenden 20. Jahrhundert einen durch die Computer und Digitalisierung technischen Umbruch ausgelöst hat, der zu einem Wandel aller Lebensbereiche geführt hat, die dritte Epoche der Wirtschafts- und Gesellschaftsformen.

[17] Apprich 2015, 17.

[18]Vgl. Krautschnick 2015, 9. Eine Ursache für die gesellschaftlichen Ängste, die gegenüber dem Internet vorherrschen, sieht Krautschick darin, dass dieses Hypermedium keine eigene Oberfläche besitzt und auch nicht in einem eigenen Gehäuse lokalisierbar ist, dafür aber mittels der Zugangsmöglichkeiten über Computer, Smartphone oder Spielkonsole allgegenwärtig ist, “wodurch es ‘geisterhaft’ erscheinen mag und damit ein ideales Motiv bildet, um im Horrorfilm mit unheimlichen Aspekten in Verbindung gebracht zu werden” (2015, 9 Hervorhebung im Original).

[19]Zahlreiche Cyber-Thriller stellen das Thema der individuellen und gesellschaftlichen Überwachung ins Handlungszentrum, u.a. The Net (Irwin Winkler, 1995), Enemy of the State (Tony Scott, 1998), The Matrix (Lana Wachowski / Lilly Wachowski, 1999), Antitrust (Peter Howitt, 2001), Firewall (Richard Loncraine, 2006), Eagle Eye (D.J. Caruso, 2008), Person of Interest (2011-2016), Eye in the Sky (Gavin Hood, 2015), Spectre (Sam Mendes, 2015). I.T. (John Moore, 2016) und Westworld (seit 2016). Eine filmhistorische Einführung zu verschiedenen Modi der Überwachung bietet u.a. Lefait (2013, 1-41).

[20] Die Dokumentation, deren Titel sich auf den in der Netzkultur etablierten Begriff catfish bezieht, der digitale Hochstapler in sozialen Netzwerken bezeichnet, hat auch die US-amerikanische Reality Show Catfish: The TV Show (seit 2012) beeinflusst.

[21] Als Ausgangspunkt dient das Jahr 2005, da zu dieser Zeit global erfolgreiche Social Media-Dienste und Plattformen wie Facebook, YouTube, Yahoo! 360 online gingen; Twitter erschien indes 2006.

[22] Sofern die Filme diegetisch auf faktische Social Media, Chat- und Instant Messaging-Dienste verweisen, sind diese jeweils aufgeführt. Fiktive Netzwerkseiten und webbasierte Kommunikationsplattformen sind indes als Social Media, Chat oder Instant Messaging gelistet.

[23]Mittels der technologischen Entwicklung des Internets, die unter dem Schlagwort Web 2.0 eine Veränderung des Nutzerverhaltens ermöglicht hat, indem UserInnen mithilfe von aktiven Anwendungen Inhalte erstellen, bearbeiten und verteilen können, haben Soziale Netzwerkseiten eine maßgebliche Bedeutung erhalten und prägen die Netzkultur entscheidend mit. Social Media wie Facebook, Twitter oder Instagram ermöglichen es ihren UserInnen, genauso wie der webbasierte Chat, Videochat (u.a. Chatroulette, Omegle) oder das Instant Messaging (z.B. Skype, WhatsApp, Snapchat), Informationen in Echtzeit auszutauschen. Während Online-Chat-Dienste Nachrichten unmittelbar entweder monomedial, d.h. textbasiert, oder multimedial im Videochat übertragen, sind soziale Medien zusätzlich, Boyd / Ellison (2007) folgend, “web-based services that allow individuals to (1) construct a public or semi-public profile within a bounded system, (2) articulate a list of other users with whom they share a connection, and (3) view and traverse their list of connections and those made by others within the system” (Boyd / Ellison 2007). In unterschiedlichen Ländern sind verschiedene Soziale Netzwerkseiten marktführend. Derzeit gehören zu den führenden Anbietern u.a. Facebook, Twitter, Tumblr, Instagram, Friendster, MySpace, LinkedIn, Xing, Orkut, Flickr, Yahoo! 360 oder Hi5 (eine Übersicht liefert z.B. die Website www.soziale-netzwerke-links.de). In ihrer Einführung zu den Merkmalen und der historischen Entwicklung von Social Network Sites argumentieren Boyd / Ellison (2007), dass der Online-Dienst Sixdegrees.com, der 1997 gegründet und 2001 eingestellt worden ist, als erster die grundlegenden Merkmale zeitgenössischer sozialer Netzwerkseiten aufwies. Anwender, die sich untereinander vernetzen und Inhalte über das Internet verbreiten, werden, wie Fuchs (2011) beleuchtet, auch als prosumer bezeichnet (zusammengesetzt aus producer und consumer), denn als Verbraucher geben sie ihre Bewertungen und Ansichten zu Produkten oder Marken in sozialen Medien ab und beeinflussen somit entscheidend die Meinung potenzieller Käufer.

[24]Der Beitrag fokussiert auf die unheimlichen Aspekte sozialer Medien, die der Spielfilm seit den 2000er Jahren präsentiert, weshalb die positiven Social Media-Effekte, zu denen u.a. das virale Marketing, das Teilen von Expertenwissen oder Blogs sowie diverse Möglichkeiten des Crowdfunding gehören, vernachlässigt werden. Überdies ist nicht intendiert, Internetkonzerne kontraproduktiv zu dämonisieren oder deren Analyse, Nutzung, Auswertung und Vermarktung der gesammelten digitalen Datenmengen unter ökonomischen Gesichtspunkten zu diskutieren.

[25]The Beauty Inside (Drake Doremus 2012) und die Miniserie The Power Inside (Josh Gordon / Will Speck 2013) sind weitere social films, die von Intel und Toshiba mitentwickelt wurden.

[26]Hierzu zählen u.a. die Beendigung einer Liebesbeziehung über Videochat (The Den), das Blockieren einer Online-Bekanntschaft im Chat nach dem Sexualakt (Panic Button) sowie die falsche Angabe zum tatsächlichen Beziehungsstatus, um potentielle Sexualpartner zu gewinnen (iMurders).

[27]Hupertz 2016.

[28]Vgl. u.a. White 2010 & 2013. Wie die obenstehende Übersicht veranschaulicht, erschienen 2010 neben Chatroom sechs weitere Filme oder Dokumentationen mit eindringlichem Bezug auf Social Network Sites, Chat oder Instant Messaging.

[29] Die Zeitangaben zu Chatroom entsprechen der durch A Revolver Entertainment 2011 vertriebenen DVD.

[30]Die einzelnen Romane spielen in verschiedenen historischen Epochen, z.B. im Mittelalter, und werden innerhalb der Diegese vielseitig dafür gepriesen, dass die Lektüre die individuelle Auseinandersetzung mit wissenschaftlichen Abhandlungen ersetzen, mithin eine Anspielung darauf, dass die Rezeption von fiktiven Werken und einhergehend deren Aneignung von fiktional konstruierten Tatsachen das differenzierte Faktenwissen ersetzen kann.

[31]Nachdem William den Entschluss gefasst hat, Jim in den Tod zu treiben, ersinnt er den ebenfalls im Stop-Motion-Verfahren konzipierten Clip ‘The Destructive Life Of Poor Miserable Jim’ (1:07:20-1:09:15), der Eva dazu animiert, Williams Gesinnung und Absichten anzuzweifeln. Eva ist zudem die einzige Figur, die ihr Verhalten als “horrible” (56:43) erkennt.

[32]William gaukelt z.B. Eva vor, dass er romantisch an ihr interessiert sei, woraufhin sie einen Plan ersinnt, um Emily zu manipulieren. Emily verunstaltet die Eingangstür des Hauses ihrer Eltern sowie deren Wagen, wodurch sich diese aus Sorge, Emily könnte etwas zustoßen, verstärkt ihr zuwenden.

[33]Die digitale Inszenierung und Verschleierung der Identität wird in Chatroom auch derart angedeutet, dass William im Gegensatz zu seinem realen Leben in der digitalen Welt mit gestyltem Haar und eloquent auftritt. Auch Emilys Online-Profil, das als bestuhlter Raum inszeniert ist, in welchem Porträts von politischen Powerfrauen aufgehängt sind, wird von ihr lediglich als “an aspect of my personality” (14:00) angesehen. Die verwaisten Sitzgelegenheiten versinnbildlichen dabei ihre mangelnde Popularität.

[34]William betritt z.B. uneingeladen Evas Online-Profil, das als ein von ihr geschmücktes Zimmer gezeigt wird (vgl. 12:32-13:07, 14:20-15:13, 16:15-17:38, 39:16-40:24).

[35] Das Ende des Films zeigt William im Cyberspace. Er läuft den menschenleeren und dunkel werdenden digitalen Korridor entlang. Die finale Einstellung präsentiert William im Medium Close-Up, der illusionsdurchbrechend die Zuschauer adressiert und lediglich “Now” (1:28:44) äußert, bevor abgeblendet wird und der Abspann beginnt.

[36] Bei allen Abbildungen aus Chatroom handelt es sich um Screenshots der 2011 erschienenen DVD, vertrieben durch A Revolver Entertainment.

[37] Einen informativen Überblick zu Spielarten der filmästhetischen Verwirklichung von on screen SMS- oder Chatnachrichten bietet der von Tony Zhou veröffentlichte Kurzfilm A Brief Look at Texting and the Internet in Film (2015), abrufbar über Vimeo oder YouTube.

[38] So dienen etwa TV-Geräte der 1960er Jahre in der diegetischen Cyberwelt zum Abspielen von Online-Fotos oder -Videos (vgl. 55:08-55:48), und die an den Eingangstüren verschiedener Chaträume angebrachten Sprechanlagen aus den 1970er Jahren symbolisieren den digitalen Passwortschutz (u.a. 27:14-27:56).

[39]Die visuelle Inszenierung der digitalen Datenräume verweist durch die zahlreichen sichtbaren rechteckigen Formen auf den künstlich entworfenen Cyberspace, vgl. Kriesch (2016, 215). Interessanterweise zeigt sich auf Social Network Sites und bei Instant Messaging-Diensten der Trend, das etablierte viereckige (Ab-)Bild, das im 20. Jahrhundert typischerweise in Fotografie, Malerei und Film auftritt, durch runde Darstellungen zu ersetzen. Eine Ursache, weshalb u.a. Instagram, Whatsapp, Google und Facebook die Profilbilder ihrer UserInnen inzwischen als kreisrund anzeigen, mag sein, dass diese Prägung generell organisch erscheint. Die geometrische Figur des Kreises steht aufgrund ihrer geschlossenen Form u.a. für Harmonie, Stabilität, Ganzheit oder Gemeinschaft, also allesamt Zustände, die Social Media bei ihren UserInnen assoziieren wollen. Darüber hinaus weichen die in sozialen Medien und Instant Messaging verwendeten runden Profilbilder von den standardisierten Ausweis- und Passbildern oder Mitarbeiterfotos auf Unternehmen-Websites ab, wodurch die abgebildeten UserInnen tendenziell als menschlich, sympathisch oder nahbar wahrgenommen werden.

[40]Vgl. zu der angestiegenen Mobiltelefonnutzung u.a. Beiersmann (2012), Statista (2016) sowie das Statistische Bundesamt (2016, 12 ).

[41] Der Screenshot entstammt der DVD von Sony Pictures Home Entertainment GmbH, 2014.

[42]Filme wie Unfriended, Noah, Open Windows oder The Den, deren Handlung dominierend über einen Computerbildschirm ablaufend vermittelt wird, implizieren durch die Fixierung der Protagonisten auf ihre mobilen Endgeräte auch deren Internet-Abhängigkeit. Überdies demonstriert der relativ einseitige Darstellungsmodus die individuelle Subjektivität, die im filmischen Kontext wiederum als potentielle Realitätsflucht betrachtet werden kann. Da die BenutzerInnen durch ihren Zugriff auf die digitale Welt ein eingeschränktes Sichtfeld auf die sie umgebende Realität bekommen, lassen sie sich bewusst oder unbewusst von der mit dem realen Leben verschmelzenden virtuellen Realität vereinnahmen.

[43] Vgl. hierzu u.a. Ashktorab / Vitak (2016), Shanmuganathan (2010), Katzer (2014).

[44]Hierzu gehören in differenzierter Form das Cyber-Stalking (The Den, Ratter), die Bedrängung und Nötigung (Unfriended, Cyberbully, Das Weiße Kaninchen sowie der Kurzfilm Gemeinsam Allein [Philipp Käßbohrer, 2008]), die Manipulation durch vermeintliche Chatfreunde oder neue Bekanntschaften (Chatroom, U Want Me 2 Kill Him?, Smiley, Disconnect), der Identitätsdiebstahl (Panic Button, Catfish), das Vortäuschen falscher Tatsachen (Panic Button, U Want Me 2 Kill Him?) und der Internet-Betrug (versuchter Vorschussbetrug über Webchat wird z.B. in The Den gezeigt, Phishing im Chatroom beleuchtet Disconnect).

[45]In Bezug auf das Stalker-Motiv haben Peeping Tom (Michael Powell, 1960) und Psycho (Alfred Hitchcock, 1960) neue Maßstäbe für die Ausrichtung des Horror-Genres gesetzt. Die von ihnen gezeigte Bedrohung durch einen Stalker zeigt den Horror als psychosexuell und verlagert ihn zudem in die Alltagswelt. Vossen (2004, 22) zufolge wird das Böse hierbei nicht mehr als eine außerhalb des Menschen existierende Kraft gezeigt, die besiegbar ist, sondern der Mensch selbst wird als das Monster inszeniert. In Spielfilmen dominiert üblicherweise die Perspektive des Stalker-Opfers, mit dem sich die Zuschauer identifizieren und ängstigen sollen, u.a. in Fatal Attraction (Adrian Lyne, 1987) oder The Resident (Antti Jokinen, 2011).

[46] Auf YouTube sind repräsentative Reaktionen auf den Clip zu sehen.

[47] Vgl. hierzu u.a. Biermann (2017).

[48] Die Zeitangabe entstammt der DVD-Fassung von Koch Films GmbH, 2017.

[49] Vgl. u.a. Flood 2016 und Breuer 2016.