Stille & PULSE

„Stille – Ich spüre den kalten, nassen Stein unter meinen nackten Füßen. Dumpf pulsiert das Herz in meiner Brust und ein hörbares Rauschen legt sich auf meine Ohren. Mit einem tiefen Atemzug spüre ich, wie die eisige Luft meine Lungen füllt. Die zitternd ausgestoßene Wärme verhallt, während ich regungslos lausche, auf der Suche nach Halt in den Tiefen der alles einnehmenden Schwärze. Sekunden werden zu spürbaren Minuten, Minuten zu gefühlten Stunden, als sich schließlich ein Tropfen in der Dunkelheit rührt. Aus der Ferne schwingt sich ein Klang an meine Ohren, der den dichten Nebel der Umgebung für den Hauch eines Momentes lichtet und eine Höhle offenbart, bevor dieses Bild wieder in der Dunkelheit versiegt und erneut Ruhe einkehrt.”

Nicht nur akustische Elemente, wie Umgebungsgeräusche, musikalisch-untermalte Szenerien oder vertonte Dialoge, sondern auch deren Ausbleiben, spielen eine maßgebliche Rolle in der Entwicklung von Narrativ und Ästhetik in medialen Räumen. Obgleich die Abwesenheit von Geräuschen oftmals auf einen Moment der Achtsamkeit hindeutet oder das taktisch kluge Vorgehen eines Assassinen in der Bewegungslosigkeit des Lauerns liegt, so kann das Fehlen des überraschend Neuen die alltägliche Routine des Barkeepers als nahezu mechanische Ruhe hervorheben. Folglich bietet der Begriff der Stille einen vielfältigen Definitions- und Interpretationspielraum, der sich nicht nur auf bloße Geräuschlosigkeit, sondern auch auf emotionale Spannung und Atmosphäre anwenden lässt. Somit steht, neben visuellen Gestaltungselementen, auch die akustische Erfahrbarkeit in Videospielen im Vordergrund, wobei diese oftmals eher als interaktiver sowie narrativer Begleiter von Stimmung oder zur Hervorhebung und Untermalung des visuellen Erlebens dient. Im Vergleich zu den gängigen Darstellungsmethoden zeigt uns das kleine Entwicklerstudio Pixel Pi Games mit ihrem First Person Adventure Game Pulse (2015), eine neue Herangehensweise an das Wechselspiel aus visuellen und akustischen Komponenten und ermöglicht eine sichtbare Erfahrung von Stille.

Um das Dorf des jungen Mädchens Eva vor einem großen Unheil zu bewahren, begeben wir uns gemeinsam mit ihr auf eine unerwartete Pilgerreise. Seit frühem Kindesalter ist Eva blind, doch dank ihrer ausgeprägten Vorstellungkraft kann sie mit Hilfe von Geräuschen ihre Umwelt schemenhaft wahrnehmen. Und so wird ihre Geschichte zu meiner: Der Wind weht über meinen Kopf hinweg, treibt rauschend die Wellen gegen das Kliff. Barfuß stehe ich auf einem hölzernen Steg, sehe, wie der Wind und das Meer wellenartig meinen Weg zum Festland offenbaren. Pulsartig bringen die Umgebungsgeräusche einem aus geometrischen und farblich transparenten Objekt gestaltete Szenerie zum Vorschein, die sich ausgehend von der Quelle manifestiert. Doch sobald der Klang vorüberzieht, oder ein Zustand von Bewegungslosigkeit eingenommen wird, verblasst auch die unmittelbare Umwelt und versinkt langsam in einem tiefen Schwarz, bis nur noch vereinzelte Laute (wie der Wind) hör- und damit sichtbar sind. Eben dieses sogenannte Echoingsystem schafft nicht nur einen Moment der vollkommenen Verschmelzung von Grund und Person, welcher damit die Konzentration auf das Hörorgan umlenkt und zum Lauschen und Stehenbleiben einlädt, sondern richtet auch eine besondere Aufmerksamkeit auf den Hintergrund des Geschehens. Die Erde ächzt und bebt, ein Schwall an Klängen erreicht mein Ohr, die Sicht verschwimmt, nur der Ursprung ist klarzusehen. Ich versuche zu rennen, mein Herz rast und die hastig einströmende Luft schmerzt in meiner Brust, als langsam der Hintergrund zu verblassen beginnt. Ich renne weiter, doch verliere mich im Gestrüpp und treffe auf Felsen, denn die dumpf klatschenden Laute meiner nackten Füße werden erneut sichtbar und mein eigentliches Ziel wirkt wieder unerreichbar. Ereignisse der unmittelbaren Umgebung, in diesem Fall nahe oder selbst erzeugte Geräusche, auf denen sonst größtenteils das Augenmerk der/s Spielers ruht, sind hier eher Störfaktoren, die das Finden des Weges und somit den Fortschritt im Spiel erschweren. Die/Der SpielerIn stößt dabei immer wieder auf Barrieren, wie Felswände und umgestürzte Bäume, die durch das Erkunden des Areals überwunden werden wollen. Tapfere Helfer stellen hierbei die kleinen Mokos dar, eine Art von flauschigen Waldgeistern, die sich zum Erforschen der vorausliegenden Gefahren hervorragend eignen, indem man sie wirft. Den ‚bouncenden‘ Klang, den sie beim Aufkommen oder Abprallen hinterlassen, macht den Hintergrund abermals erahnbar. So entsteht ein spannendes Wechselspiel, dessen Fokus zwischen dem naheliegenden Vordergrund und dem fernen, zu erreichenden Hintergrund, immer wieder hin und her pendelt.

„Die hölzernen Planken führen mich immer näher an das Festland heran, wo am Fuße des Aufstieges eine dunkle, wabernde Form auf mich zu warten scheint. Als ich mich ihr vorsichtig nähere, erklingt plötzlich ein schallender Gong, die Form zerspringt in tausend Teile und setzt sich sog artig wieder zu einer einäugigen Tiergestalt zusammen. Das äußere Erscheinungsbild gleicht der eines schwarzen Rabens, doch trägt es sein einziges, rot glimmendes Auge im offenen Schnabel. Die unverständlichen, sich überlagernden Wortfetzen dringen wirr an mein Ohr, nur vor meinem inneren Auge kann ich die hallende, hohe Stimme verstehen, die mir ihre Hilfe anbietet, wenn auch ich ihr zu helfen geneigt bin.“

Die freundlichen Waldgeister sind nicht die einzigen Kreaturen, die Eva auf ihrer Reise trifft. Der Rabe begegnet uns im Verlauf des Spiels immer wieder und unterstützt Eva in gewisser Hinsicht bei den Herausforderungen, die sie erwarten. Jedoch bleiben dessen Motive weitgehend nebulös, sodass wir uns nicht sicher sein können, ob er vertrauenswürdig ist. Das Spiel bedient sich einer eher nonverbalen Kommunikation, nur vereinzelt kommt eine lautmalerische, jedoch nicht verständliche Sprache zum Ausdruck, die die wenige verbale Kommunikation auf eine rein lesbare Textebene beschränkt. Die einzigen ‚Dialoge‘ sind auf die Gespräche mit der Rabengestalt reduziert, aber da Eva keine eigene Sprache zu besitzen scheint, oder der Gestalt einfach nicht antworten mag, kann sie nur durch (Re-)Aktionen mit ihr interagieren.

„Die rasch eindringende Luft verschließt wie ein Korken Mund und Nase, das Atmen und das Kribbeln, das meinen Körper lähmt, werden unerträglich, als ich in die Tiefe stürze.
Während ich wieder zur Besinnung komme, spüre ich Augen, die meinen Leib beobachten. Das vorsichtige und leise Tasten meiner Füße führt mich durchs Geäst.
Erschrocken halte ich inne, als schwarze Schatten knurrend umherstreifen: Sie suchen nach einer Witterung, suchen nach mir.“

Letztlich stellt sich der Rabe als eine Art Antagonist heraus, der Eva am Ende davon abzuhalten versucht, das Dort zu retten. Die unheimlichen Momente, in denen wir uns in völliger Dunkelheit wiederfinden, die verschleierte Sicht, die selektierte Geräusch- und Hintergrundkulisse, aber auch die Stille, schaffen einen Augenblick der Ernsthaftigkeit, der im starken Kontrast zu Evas Wahrnehmung der Welt steht.
Die Hintergrundmusik untermalt diesen kindlichen Aspekt, der sich jedoch im Spielverlauf zu Wandeln scheint. Sie wird zum Begleiter der bedrohlichen Umgebungsgeräusche, die sich dadurch allmählich in den Vordergrund schieben. Leider bleibt die dialogarme Geschichte insgesamt auch recht dünn erzählt, sodass sich zwar mehrere Interpretationsmöglichkeiten ergeben, die jedoch nur Spekulation bleiben, da es zu wenige greifbare Ankerpunkte in der Erzählung gibt. Diese neue Herangehensweise einer visuellen und akustischen Erfahrbarkeit von Stille wird zum einen als Träger der spannungsreichen Atmosphäre vermittelt, zum anderen wird sie zum Teil der Gestaltung selbst. Stille rückt nicht nur einzelne Aspekte von Geräuschen im Vorder-, wie Hintergrund in den Fokus, sondern hebt auch das Wechselspiel von Ausbleiben und Einsetzen des Sounds stärker hervor. Ebenso kommt sie durch die nahezu reine Vermittlung des Plots über Textebenen und das Fehlen einer Synchronstimme zum Vorschein. Dies wiederum kann als starker Wille der Protagonistin gegenüber dem antagonistischen Raben interpretiert werden, da sie sich mit diesem nicht auf eine Diskussion einlässt. Die Dunkelheit, die der Stille ihre sichtbare Form verleiht und im Spiel die Welt bildgewaltig verschluckt, wird somit zu dem allgegenwärtigen Präsenz, die durch das Spieldesign selbst gegeben ist. So wird Stille nicht nur zum spürbaren Träger von Atmosphäre, sondern auch zum sichtbaren Gestalter des visuellen Narrativen.

„Das Innere bebt, die Geräusche überschlagen sich, machen das Sehen unmöglich. Der rasende Herzschlag als einziger Ankerpunkt im Rausch der Farben. Mein Körper zittert, Schritt für Schritt nähere ich mich dem pulsierenden Organ, das Pochen wird lauter. Ich strecke meine Hand nach ihm aus. Es ist warm, ganz warm, als meine Fingerspitzen das Herz berühren, bevor alles wieder in Dunkelheit versiegt und erneut Ruhe einkehrt – Stille.”

von Emily Brockmann