Stille in THE SILENT AGE

„The Silent Age“ ist ein Point-and Click-Adventure aus dem Jahr 2013, welches von dem Indie Spiel Designer Studio „House on Fire“ aus Kopenhagen, Dänemark entwickelt wurde. Der*die Spieler*in verfolgt die Geschichte von Joe, einem Hausmeister aus dem Unternehmen „Archon“ im Jahr 1972 in den U.S.A.. Er bekommt den Arbeitsplatz seines Mitarbeiters Frank und dadurch vollständigen Zugang im Gebäude. Aber als Joe den neuen Arbeitstag beginnt, findet er versteckte Labore, in welchen er einen angeschossenen, alten Mann findet. Bevor dieser stirbt, schenkt ihm der Mann ein Zeitreisegerät mit dem Auftrag, dass Joe ihn in der Gegenwart findet und ihm vor der menschlichen Ausrottung warnt. Mithilfe dieses Gerätes hat Joe die Möglichkeit, sich von den Gegenständen und räumlichen Gegebenheiten der Gegenwart und der Zukunft auszuhelfen, um die vorgekommenen Probleme auf seinem Weg zu lösen.

Die Szenen aus Joes einsamen Abenteuer lassen sich sehr gut mit dem Thema Stille verknüpfen. Das Spiel nutzt die Dynamik von wechselnden Zeitepochen aus, um die Rettung der menschlichen Zukunft zu erzählen. Diese erzeugt eine Veränderung der Zeit auch eine Veränderung des Raumes und der Raumgeschichte; dafür ist ein genauerer Blick auf der Stille in den einzelnen zeitlichen Ebenen sinnvoll, da sie jeweils eine andere Diskussion über die Stille in „The Silent Age“ öffnen.

Davor ist es wichtig anzumerken, dass das Spiel einerseits die Mechanik und Interaktivität eines Escape-Room-Spiels hat, aber dass es andererseits wie ein Film linear erzählt ist – es bietet auch nur ein Ende an. Das heißt auch, dass in diesem Essay in erster Linie die erzählerischen Charakteristiken des Spieles besprochen werden.

Die Haupthandlung findet am 17. Mai 1972 in der Gegenwart statt. Die Stille ist hier eine Form von Unterdrückung in der öffentlichen und privaten Kommunikation (es geht nicht exklusiv um die Stille auf der Tonebene des Spieles, sondern eher um die symbolische Stille). Diese zeigt sich in unterschiedlichen Weisen während des Spieles.

Einerseits geht es um das aktive, gewollte Geheimhalten. Um diese Art von Stille hier zu verstehen, ist es notwendig, zu verstehen, dass sich im Spiel 1972 die U.S.A. und Russland in einem Wettbewerb befinden. (Hier zieht das Spiel viele Parallelen zu der Realität und ihrer Geschichte: Diese Spannung erinnert an den Kalten Krieg, der bis in die 70er-Jahren die Weltpolitik geprägt hat. Während dieser Zeit fanden sehr viele geheime Operationen statt[1]). In “Archon” beschäftigen sich die Beamten mit der Entwicklung an einer Waffe bzw. eines Vorteils in diesem Kampf um Hegemonie (der Name des Unternehmens eignet sich sehr, da “Archon” “Herrscher” sowie “zuerst sein” bedeutet,[2] was auf das Streben nach Hegemonie deutet[3]). Sie erfinden eine Zeitreisemaschine und entdecken in der Zukunft eine fremde Krankheit, welche das Unternehmen als biologische Waffe benutzen möchte. Diese Operationen werden vor der Öffentlichkeit geheim gehalten. Auch diese Geheimhaltung ist an sich eine Form von Stille, da aktiv versucht wird, eine Handlung/ eine Information zu verstecken.

Diese verinnerlichte, geheimnisvolle Stille muss aber nicht nur Schweigen bedeuten, sondern kann sich auch durch Lügen manifestieren. Das Ersetzen der Wahrheit mit Stille oder mit einer anderen Information in der Kommunikation stellt weiterhin eine Entscheidung der Person dar, nicht weiter über ein Thema zu reden. Folglich ist es wichtig, dass die Person willentlich eine Information unentschlüsselbar lässt oder gar nicht ausdrückt und dass sie sich auch bewusst ist, dass sie nichts verraten hat und folglich die Wahrheit für sich behalten hat. Joe setzt seinen Arbeitgeber in einer ähnlichen Situation, als er ihn fragt, wieso er Franks Arbeitsplatz bekommen hat. Dieser erzählt Joe, dass Frank seine Arbeitsausrichtung gewechselt hat, obwohl Frank an dem Tag als russischer Spion aufgedeckt wurde. Man kann sich im Anschluss zu dieser thematisierten Stille fragen, ob diese nicht an sich eigentlich auch eine Vermittlung des Themas ist (das betrachtet aber die beiden Seiten der Kommunikation/eine Beziehung und nicht wie in dem Fall zuvor nur ein Individuum).[4]

Doch andererseits kann Stille in Dialogszenen erkannt werden, in denen das Machtverhältnis der Personen in der Kommunikationssituation ungleich ist und das Schweigen die Reaktion zu einer Aufforderung oder einem Befehl des anderen ist. Meistens übernimmt Joe die Rolle des Untergeordneten, der von den Anmerkungen anderer seine sprachlichen Bedürfnisse unterdrückt.[5] Seine Interaktion mit der Sekretärin, seinem Arbeitgeber und dem Wächter sind Beispiele dafür. Sie hören nicht zu, was er vermitteln möchte, und unterbrechen ihn. Man kann davon ausgehen, dass im Fall des Protagonisten das geringe Selbstbewusstsein und das Vertrauen in seine Gedanken diese ungleichen Verhältnisse unterstützen, da Joe in allen seinen Gesprächen derjenige ist, der seine Worte oder Ideen unterdrückt. Assoziiert man deswegen Stille mit geringerem Selbstbewusstsein? In diesem Spiel schon.

Besondere Fälle gibt es auch, in denen der Dialog abrupt endet, ohne eine Folge von Unterdrückung oder beabsichtigtem Geheimhalten zu sein. Hier führt Joe Gespräche mit Menschen, die, bevor sie zu Ende sprechen, sterben (z. B. der alte unbekannte Mann). Die Stille wird hier vom Tod verursacht.

Die Zukunft verzweigt sich in diesem Spiel in zwei Zeitachsen. Die Erste wird von der Stille des menschlichen Todes und der Einsamkeit geprägt. Diese steht stark im Kontrast zu der Gegenwart, in welcher die direkte Kommunikation mit Menschen der wichtigste Aspekt ist. Joe reist mithilfe des kleinen, verschenkten Zeitreisegerät 40 Jahre in die Zukunft in das Jahr 2012, in der die Menschheit längst ausgestorben ist, wie der unbekannte Mann vorgesagt hatte. Der Tod hat hier die Welt zur Stille gebracht, die jetzt unbewohnt existiert. Deswegen kann man annehmen, dass der Titel des Spieles diese Zeitepoche durch „The Silent Age“ meint – auf Deutsch „Das stille Zeitalter“ übersetzt. Wenn man aber bedenkt, dass Joe in dieser Zeit alleine reist, ist seine Einsamkeit in dieser Welt auch ein Ausgangspunkt der Stille. Er ist die einzige lebende Person hier und er erlebt den Mangel an einer anderen Person, seiner Antwort oder seiner Reaktion als eine Folge des Todes. Wenn man also den Kontext betrachtet, ist die Stille eine Ursache des Todes, aber die innere Empfindung des Protagonisten wandelt dieser Kontext und die Stille in ein Gefühl von Einsamkeit.

Aus seiner Reise von der Zukunft kehrt Joe krank zurück und er ist gezwungen, sich in einer Kryokammer aus Archons Laboren einzuschließen, um die Krankheit nicht zu verbreiten. Joe rettet die Menschheit und das erzeugt eine neue Zukunft. 40 Jahre später wacht Joe in einem Zimmer auf. Er befindet sich in einer Psychiatrie, wo die Ärztin ihn gleich frei lässt, da er psychisch gesund aufgewacht ist. Die erschaffene Atmosphäre ist durch diese emotionale Beruhigung eher friedlich, therapeutisch und still.

Das Spiel endet mit einer Montage von Stillbildern aus seinem neuen Alltag, wo der*die Spieler*in einen Einblick in das Leben der modernen Welt bekommt (es wird eine sehr ähnliche Gesellschaft zu der heutigen dargestellt). Joe sieht aber unglücklich aus. Er erscheint entweder alleine oder in der Öffentlichkeit irgendwie fremd, als wäre er aus seiner Zeit und seinem Raum gerissen worden. Es wird gezeigt, wie er alleine auf den Straßen wandert, wie er vor sich starrt, während die anderen Menschen auf ihre Handys gucken, oder wie er durch das Abteil der 70er-Jahre in einem Museum wandert. Der Identifikationsmangel mit dem Zeitalter, indem er jetzt lebt, ist offensichtlich und das erregt in Joe Gefühle von Nostalgie und Einsamkeit, die sich letztendlich als Traurigkeit kristallisieren. Durch seine fehlende Initiative, die er bei der Rettung der Menschheit gezeigt hatte, verschwindet Joe in einem allgemeinen Zustand von Stille.

 

von Anamaria Palade Flondor Strain

Es ergibt sich also, dass die Stille in “The Silent Age” sehr häufig und in unterschiedlichen Formen von Einsamkeit, Unterdrückung, Tod, Nostalgie, Traurigkeit oder Frieden erscheint. Dabei ist es interessant, sich eine Situation multiperspektivisch anzugucken und Stille nicht nur als eine Eigenschaft des Tons oder eine Handlung zu betrachten, sondern auch als eine Folge von Fühlen oder Denken, die für etwas eine Bedeutung hat.

[1] Vgl. Greiner, Bernd (2019): „Spuren und Lehren des Kalten Kriegs“, In: bpb, 23.12.2019, URL: https://www.bpb.de/geschichte/zeitgeschichte/deutschlandarchiv/302841/spuren-und-lehren-des-kalten-kriegs

[2] Vgl. URL: https://www.etymonline.com/word/archon

[3] Vgl. Greiner, Bernd (2017): „Das anhaltende Spiel mit der Angst“, In: bpb, 22.12.2017, URL: https://www.bpb.de/geschichte/zeitgeschichte/der-kalte-krieg/261750/bedrohung-und-vertrauensbildung

[4] Vgl. Röhner, J. & Schütz, A. (2020): „Psychologie der Kommunikation“, 3., aktualisierte und überarb. Aufl. Wiesbaden: Springer. S. 40

[5] Vgl. Hegdewarum, Sushmitha (2019): “What Is Internalized Oppression?” In: Science ABC, 13 Nov 2019, URL: https://www.scienceabc.com/social-science/what-is-internalized-oppression-definition-h3h3-example.html