Sin City: Von Comic und Film zum Comicfilm

Von Véronique Sina

Seit ihrem Erscheinen im Jahr 2005 gilt die Leinwandversion von Frank Millers Sin City-Comics[1] als unübertroffen ‚authentische’ Adaption einer grafischen Vorlage. So bemerkt Jörn Ahrens, dass „der Film dem Comic auf ganz erstaunliche Weise [ähnelt], ganz so als sei er dessen Blaupause“ (Ahrens 2011, 85). Und auch Frank Plowright weist darauf hin, dass eine Comicverfilmung selten ihrer Vorlage so sehr entsprochen habe, wie Sin City (vgl. Plowright 2011, 596). Für den Autor und Filmkritiker Georg Seeßlen handelt es sich bei Sin City sogar um „eine Fortsetzung des Comics mit Mitteln des digitalen Films“ (Seeßlen 2005, o.S.). Daher verwundert es auch nicht, dass Robert Rodriguez – der Regisseur des Films – erklärt, er habe mit Sin City mehr als eine bloße Verfilmung der Comicvorlage schaffen wollen:

Now, knowing what I know about effects and lighting, I started looking at it differently. Instead of trying to turn it [Millers Sin City] into a movie that would be terrible, let’s take cinema and try to make it into this book. […] Using the technology that I know how to use – technology, and lighting, and effects – we can make it look and feel like the original comics. Instead of adapting the comic to cinema, we can turn it around, and bring the comic to life, and really just translate it to the screen (Rodriguez in Miller/Rodriguez 2005, 19).

Abb_1

Abb. 1

Im Vergleich zu anderen Produktionen handelt es sich bei Sin City also nicht um eine klassische filmische Comicadaption, sondern vielmehr um den Versuch einer detailgetreuen Übersetzung der grafischen Vorlage in das Medium Film (vgl. Sina 2009, 68). Die Voraussetzung für diese transmediale Übersetzung bilden technische Rahmenbedingungen, wie z.B. Entwicklungen im Bereich der digitalen Filmtechnik oder Computeranimation, welche den Transfer formal-ästhetischer Aspekte von einem Medium zum anderen – in diesem Fall vom Medium Comic zum Medium Film – erst möglich machen und so die bereits bestehenden Repräsentationsmöglichkeiten des Films erweitern (vgl. Russo 2007, 51).

Bei der filmischen Übersetzung von Frank Millers Sin City-Universum werden technische Mittel also dazu genutzt, das Medium Film dem grafischen Konzept des Mediums Comic anzugleichen – und nicht umgekehrt. Mit Hilfe digitaler Bearbeitungsmittel gelingt es dem Film, die Bildsprache des Comics anzunehmen: „All dessen Ausdrucksmittel – gekippte Perspektiven, übertriebene Beleuchtung und unmotivierte Schatten, verschwimmende Hintergründe – gelangen zur Anwendung“ (Rodek 2005, o.S.). Genauer gesagt bringt der innovative Einsatz digitaler Technik im Falle von Sin Cty eine nahezu ‚beliebige Manipulierbarkeit’ (vgl. Gierke 2000, 109) des filmischen Materials mit sich. In diesem Sinne stellt die Digitalisierung der einzelnen Produktionsabläufe „einen Befreiungsschlag ungeheuren Ausmaßes dar, […] sie hebt jeglichen Bezug zur Realität auf und ermöglicht es, Bilder zu erschaffen, die nur noch von der Vorstellungskraft des Filmemachers begrenzt werden“ (ebd., 67). Was zuvor lediglich im grafischen Medium Comic möglich war, ist nun auch im technischen Medium Film darstellbar.

Abb_2

Abb. 2

Neben dem innovativen Einsatz digitaler Filmtechnik spielt auch die enge Zusammenarbeit zwischen Robert Rodriguez und Frank Miller eine zentrale Rolle für die authentische filmische Übersetzung der grafischen Vorlage[2]. So liefert Miller mit seinen Sin City-Comics nicht nur die inhaltliche sowie formal-ästhetische Grundlage für die Produktion, sondern übernimmt auch gleichzeitig die Rolle des Co-Regisseurs[3]. Darüber hinaus wird bei der Produktion des Films bewusst auf eine Drehbuchadaption der Sin City-Comics verzichtet. Stattdessen dienen Millers Zeichnungen, die wie ein Story Board genutzt wurden, als ‚original’ Drehbuch für die Filmversion (vgl. Booker 2007, 159). Um eine möglichst ‚werktreue’ Übersetzung des außergewöhnlichen grafischen Konzeptes von Frank Millers Sin City-Comics gewährleisten zu können, werden die filmischen Aufnahmen im Rahmen der Post-Produktion mit Hilfe einer speziellen Kamera direkt auf die jeweiligen Zeichnungen übergeblendet und dementsprechend digital aufgearbeitet (vgl. Sina 2009, 69; s. Abb. 1). Darüber hinaus wird der gesamte Film mit Hilfe des so genannten green screen-Verfahrens[4] digital gefilmt (s. Abb. 2). Daher verwundert es auch nicht, dass für die Produktion des Films lediglich zwei real existierende Kulissen verwendet werden. Bei den restlichen settings handelt es sich um digital generierte Schauplätze, die – genau wie die übrige filmische Ausstattung – mit ihrer betonten Künstlichkeit bzw. ihrem offensichtlichen ‚Gemacht-Sein’ maßgeblich zu der hyperrealen Comicästhetik des Sin City-Universums beitragen.

Wie die meisten Aspekte der Ausstattung bzw. des Produktionsdesigns, wird auch die kontrastreiche Schwarzweiß-Ästhetik von Sin City sowie die expressive Ausleuchtung des Films erst nachträglich, d.h. im Rahmen der Post-Produktion digital generiert:

Sin City was all shot in color. […] Once we got the plates in, the team started doing rough composites; turning them black and white, getting the contrast levels right […]. Then it was just a matter of getting the actors integrated with the CG [Computer Graphic] backgrounds we were designing (Miller/Rodriguez 2005, 24; Herv. im Org.).

Obwohl der Film im Vergleich zum Comic über mehr Grautöne und Schattierungen verfügt[5], gelingt es dem Produktionsteam dennoch mit Hilfe digitaler Nachbearbeitung extrem ungewöhnliche Lichtverhältnisse und Hell-dunkel-Kontraste zu kreieren, welche die abstrakte Bildsprache von Frank Millers Zeichnungen aufgreifen und so zu einer stilistischen Überhöhung des Gezeigten beitragen (s. Abb. 3). Höhepunkt dieser stilistischen tour de force stellt sicherlich die filmische Imitation der so genannten weißen Silhouette (s. Abb. 4) – einer digital generierten Umkehrung des filmischen Bildes vom Positiv ins Negativ (vgl. Platthaus 2005, o.S.) – dar.

Abb_3

Abb. 3

Ein weiteres formal-ästhetisches Charakteristikum der Sin City-Comics, welches mit digitalen Bearbeitungsmittel auf die Kinoleinwand transportiert wird, ist der gezielte Einsatz monochromer Farbeffekte. Mit Hilfe der so genannten colorkey-Technik[6] werden verschiedene Elemente, wie z.B. Kleidungsstücke, Blut oder einzelne Körperteile (Augen oder Lippen) leuchtend eingefärbt (s. Abb. 5). Diese punktuelle Farbmanipulation – welche im Film deutlich häufiger vorkommt als im Comic – führt in der ansonsten schwarz-weißen Ästhetik von Sin City zu einer betont selbstreflexiven Stilisierung des Gezeigten, da den Zuschauer_innen durch die gezielte Nachkolorierung einzelner Elemente das abstrakte sowie künstliche Schwarzweiß-Sein des Filmmaterials immer wieder vor Augen geführt wird. Die betonte Stilisierung des Gezeigten erfolgt in Sin City ebenfalls durch den Einsatz reduzierter Kamerabewegung. Denn obwohl mit der filmischen Übersetzung der statischen Comicbilder zwangsläufig eine Dynamisierung des präsentierten Materials einhergeht, weist Sin City im Vergleich zu anderen Produktionen eine vergleichsweise statische Qualität auf, welche „den comichaften Charakter des Films verstärkt“ (Würbel 2008, 53). Die Nähe zum statischen Bild des Comics wird auch durch die Präsentation reduzierter bzw. verlangsamter Figurenbewegung unterstrichen. So lassen sich innerhalb der filmischen Inszenierung immer wieder Szenen ausmachen, in denen einzelne Bewegungsabläufe wie in Zeitlupe dargestellt werden[7].

Abb. 4

Abb. 4

Aber nicht nur die Figuren und ihre Bewegungen erscheinen – einer überzeichneten Pose gleich – in Sin City seltsam eingefroren. Auch die einzelnen Kulissen und settings wirken innerhalb des Sin City-Universums oftmals wie erstarrt. Dabei wird die statische Qualität des filmischen Bildes durch die Verwendung unnatürlich wirkender Windeffekte zusätzlich bestärkt. So sorgt beispielsweise der permanente Einsatz von Ventilatoren (selbst in geschlossenen Räumen) für stetig wehende Haare und Kleidungsstücke. Diese weisen die Zuschauer_innen nicht nur auf die reduzierte Dynamik der repräsentierten Bilder hin, sondern tragen auch dazu bei, die repräsentierten Figuren gezielt von ihrer leblosen, statischen Umgebung abzugrenzen. Ein weiterer Aspekt, der zur gezielten Abgrenzung bzw. Isolierung der einzelnen Figuren in Sin City beiträgt, ist die Darstellung stilisierter Schlagschatten und besonders scharfer Umrisse (s. Abb. 6). Wie der Comicforscher Ole Frahm betont, stellt der Umriss bzw. die Kontur ein wesentliches Kennzeichen der Figur im Comic dar (vgl. Frahm 2010, 72 sowie 273). Durch die Kontur wird die Comicfigur von ihrer Umgebung abgehoben und für den Rezipienten bzw. die Rezipientin als eigenständige Figur erkennbar. Gleichzeitig lässt eine klar definierte Kontur die Comicfigur eindimensional und besonders flach wirken. Dasselbe Phänomen ist auch in Sin City zu beobachten. Hier sind es allerdings nicht die von realen Schauspieler_innen verkörperten Figuren, sondern ihre digital generierten Schatten, welche eine bemerkenswert scharfe Konturierung aufweisen und die entsprechenden Figuren als überzeichnete (bzw. reduzierte), comichafte Charaktere kenntlich machen.

Insgesamt wird bei der Besetzung von Sin City streng darauf geachtet, dass die Physiognomien der ausgewählten Schauspieler_innen den von Frank Miller entworfenen Comicfiguren entsprechen. Abweichungen im Erscheinungsbild zwischen Comic- und Filmfigur werden mit aufwendigem Make-up bzw. Masken und digital generierten Effekten ausgeglichen:

[T]he actors of Sin City – virtually the only ‘real’ things in the film – are themselves processed through a panoply of extreme makeup, outrageous prostheses, over-the-top costumes, and after-the-fact digital enhancements before they appear in the Film (Booker 2007, 162; Herv. im Org).

Abb. 5

Abb. 5

Als psychopathischer Killer Kevin erhält beispielsweise Elijah Wood eine auffällig markante, digital generierte Kinnpartie. Und auch das Aussehen von Mickey Rourke (alias Marv) und Nick Stahl (alias Yellow Bastard) muss mit Hilfe verschiedener Prothesen und digitaler Verfremdung an das exaltierte Erscheinungsbild ihrer Comicäquivalente angepasst werden (vgl. Miller/Rodriguez 2005, 103 ff.).

Ebenso wie die visuelle Verfremdung spielt auch die auditive Ebene eine wesentliche Rolle für die exaltierte Darstellung der einzelnen Charaktere. Denn Sin City übernimmt nicht nur das abstrakte grafische Konzept, sondern auch die bis ins Extrem überhöhten hard-boiled-Texte der Comicvorlage (vgl. Booker 2007, 163). Den Darstellungskonventionen des Film Noir folgend werden die besonders knappen, monotonen Texte der Sin City-Reihe (vgl. Pizzino 2008, 118) u.a. in Form auffällig klischeehafter und oftmals redundant wirkender voice over-Kommentare remedialisiert, d.h. zitiert und neu aufgeführt[8]. Als redundant lässt sich allerdings auch die narrative Struktur von Sin City beschreiben. Die ‚zentrifugale’ Erzählstruktur der Comicreihe aufgreifend (vgl. Dolle-Weinkauff 1998, 110), präsentiert Sin City seinen Zuschauer_innen eine aus mehreren individuellen Handlungssträngen bestehende episodische und teilweise repetitive narrative Struktur. Mit der zirkulären Wiederaufführung derselben (narrativen) Basiselemente in neuer Kombination (vgl. Gardner2012, 186) greift Sin City nicht nur bewusst die serielle Ästhetik sowie performative Grundstruktur des Mediums Comics auf, sondern distanziert sich gleichzeitig auch von der als normativ geltenden linearen Erzählweise des traditionellen Hollywood-Mainstream-Kinos[9]. Darüber hinaus entsagen die in Sin City remedialisierten Geschichten nicht nur dem Hollywood typischen happy ending, sondern verzichten teilweise sogar ganz auf jegliche Art der narrativen Auflösung.

Abb. 6

Abb. 6

Mit der bereits erwähnten statischen Qualität des Filmbildes, dem gelegentlichen Einfügen eines Schwarzbildes sowie der Verwendung zahlreicher harter Anschlüsse, die „wie gegeneinander gesetzte Bilder“ (Schwebel 2010, 125) wirken, findet die Unbeständigkeit bzw. Diskontinuität der Narration auch auf der visuellen Ebene des Films ihre Entsprechung. Indem den Zuschauer_innen das Gefühl vermittelt wird, „von einem Bild auf ein anderes zu schauen“ (Würbel 2008, 53), wird hier nicht nur die Rezeptionsweise des Comics remedialisiert, sondern auch dessen sequentielle Struktur. Oder wie Jared Gardner treffend formuliert:

The dedication to Miller’s framing becomes for Rodriguez an excuse to move away from the kinetic drive from frame to frame (whose force is to erase the frame), focusing on the static image, the graphic. For all its kinetic energy and ultraviolent action, the film comes as close as any other to translating onto the screen the effect of the gutter, the frame, of the plastic icon (Gardner 2012, 186).

Die Nähe zum formalen Gitter (formal gutter) des Comics (vgl. ebd., xiii) wird auf der formal-ästhetischen Ebene in Sin City ebenfalls durch die wiederholte Darstellung zahlreicher Rahmen- und Rasterstrukturen reflektiert. So weist nicht nur das Hemd des psychopathischen Killers Kevin (im Gegensatz zum Comic) ein prägnantes Karomuster auf (s. Abb. 7), auch sämtliche Wände, Böden und sogar Fenster scheinen in Sin City durch die räumliche Anordnung verschiedenster Quadrate und Rechtecke gekennzeichnet zu sein und so auf die mediale Beschaffenheit – genauer gesagt auf den durch die Panelstruktur fragmentierten Raum des Comics zu verweisen[10].

Abb. 7

Abb. 7

Im Falle von Sin City geht das grafische Medium Comic also nicht einfach in dem (neuen) technischen Medium Film auf, sondern beide Medien generieren bzw. remedialisieren sich vielmehr gegenseitig und schaffen etwas Neues. Dieses Neue ist zugleich mehr als nur Comic und mehr als nur Film. Denn mit dem von Jay David Bolter und Richard Grusin beschriebenen Konzept der Remedialisierung – also der Inkorporation bzw. Repräsentation eines Mediums durch oder in ein anderes Medium (vgl. Bolter/Grusin 1999, 45) – ist stets „ein Prozess des ‚Refashioning’, d.h. der Remodellierung anderer Medien oder des eigenen Mediums“ (Seier 2007, 71) verbunden. Der Prozess der Remedialisierung ist demnach „nicht nur als Nachahmung, sondern zugleich als Akt der Überbietung zu verstehen“ (ebd., 75). Denn das „eine Medium will eben das bieten, was das andere nicht kann“ (Seeßlen 2012, 152). So bietet Sin City seinen Zuschauer_innen – im Gegensatz zum Comic – neben der bewegten Bildfolge auch den Ton[11]. Und obwohl der Comic durchaus in der Lage ist, seinen Leser_innen eine breite Palette an verschiedensten Akteur_innen und Charakteren zu präsentieren, bleibt der Einsatz realer Schauspieler_innen eine Besonderheit des Mediums Film. Die Übernahme comicspezifischer Gestaltungsmittel und Charakteristika trägt im Falle von Sin City also einerseits dazu bei, die ‚filmische Darstellbarkeit’ (vgl. Gierke 2000, 149) zu erweitern. Mit dem Versuch, das Medium Comic in das Medium Film zu übersetzen, ist es andererseits der Film, welcher den Comic transformiert und etwas Neues (Ton, Bewegung, Schauspieler_innen etc.) hinzufügt. Denn der Film Sin City möchte nicht nur wie der Comic sein, er möchte besser als der Comic sein. In diesem Sinne präsentiert Sin City seinen Zuschauer_innen eine neue entgrenzte Erzählweise, die als Verschmelzung von Comic und Film, genauer gesagt als Comicfilm[12] bezeichnet werden kann (vgl. Seeßlen 2011, 260 f.).

Véronique Sina ist Doktorandin und wissenschaftliche Mentorin am Institut für Medienwissenschaft der Ruhr-Universität Bochum. Dort promoviert sie zur medialen Konstruktion von Gender im Phänomen ‚Comicfilm’. Sie ist außerdem Mitglied der Gesellschaft für Comicforschung (ComFor) sowie Mitbegründerin und Sprecherin der ‚AG Comicforschung’ der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM). Weitere Informationen zur Autorin finden Sie unter: http://veronique-sina.de
________________________________________________________________________________

Ahrens, Jörn (2011): Übersetzungsprobleme. Narrativer und ästhetischer Import in Robert Rodriguez’ Verfilmung von Frank Millers Sin City. In: Comic. Intermedialität und Legitimität eines popkulturellen Mediums. Hg. v. Thomas Becker.Bochum: Bachmann, S. 77-90.
Bolter, David/Grusin, Richard (1999): Remediation. Understanding New Media. London: MIT Press.
Booker, Keith M. (2007): ‘May Contain Graphic Material’. Comic Books, Graphic Novels, and Film. Westport: Praeger.
Bordwell, David (1995): Die Hard und die Rückkehr des klassischen Hollywood-Kinos. In: Der Schöne Schein der Künstlichkeit. Hg. v. Andreas Rost. Frankfurt a. M.: Verl. Der Autoren, S. 151-200.
Dolle-Weinkauff, Bernd (1998): Crime Fiction im Comic der 90er Jahre: Frank Millers Sin City. In: Unterhaltungsliteratur der achtziger und neunziger Jahre. Hg. v. Dieter Petzold und Eberhard Späth. Erlangen: Universitätsbund Erlangen-Nürnberg e.V., S. 103-118.
Frahm, Ole (2010): Die Sprache des Comics. Hamburg: Philo Fine Arts.
Gardner, Jared (2012): Comics and the History of Twenty-First-Century Storytelling. Stanford: Stanford Univ. Press.
Gierke, Christian (2000): Der Digitale Film. Filmökonomie und Filmästhetik unter dem Einfluss Digitaler Technik. Hamburg: Plan 9.
Miller, Frank/Rodriguez, Robert (2005): Frank Miller’s Sin City. The Making of the Movie. [k.A.]: Troublemaker Publishing.
Platthaus, Andreas (2005): Sin City. Sechs Richtige mit Zusatzfarbe. Online Publikation: http://www.faz.net/aktuell/feuilleton/kino/sin-city-sechs-richtige-mit-zusatzfarbe-1252405.html (letzter Zugriff am 27.05.2014)
Pizzino, Christopher (2008): Art Goes ‘Boom’: Genre and Aesthetics in Frank Millers’ ‘Sin City’. In: English Language Notes 46/2, S. 115-128.
Plowright, Frank (2011): Sin City. In: 1001 Comics You Must Read Before You Die. Hg. v. Paul Gravett. London: Quintessence Editions, S. 596.
Rajewsky, Irina O. (2008): Intermedialität und remediation. Überlegungen zu einigen Problemfeldern der jüngeren Intermedialitätsforschung. In: Intermedialität. Analog/Digital. Hg. v. Joachim Paech und Jens Schröter. München: Fink, S. 47-60.
Rauscher, Andreas (2009): Von Gotham nach Sin City. (Anti-)Heldenkonzepte in Graphic Novel-Verfilmungen. In: Comic. Film. Helden. Heldenkonzepte und medienwissenschaftliche Analysen. Hg. v. Barbara Kainz. Wien: Löcker, S. 35-51.
Rodek, Hanns-Georg (2005): Gewalt in der Nacht. Ein aufregendes Gemeinschaftswerk: Der Film “Sin City” vermengt Comic und Kino. Online Publikation: http://www.welt.de/print-welt/article687771/Gewalt_in_der_Nacht.html (letzter Zugriff am 27.05.2014)
Röwekamp, Burkhard (2003): Vom film noir zur méthode noire. Marburg: Schüren Verlag.
Russo, Chantal (2007): Paint it Noir – vom Comic zum Film. Analyse eines Medienwechsels am Beispiel von Frank Millers ‘Sin City’. Lüneburg: Mag. Arbeit.
Schwebel, Florian (2010): Von Fritz the Cat bis Waltz with Bashir. Der Animationsfilm für Erwachsene und seine Verwandten. Marburg: Schüren.
Seeßlen, Georg (2005): Billige Tricks. Online Publikation: http://www.zeit.de/2005/32/Billige_Tricks (letzter Zugriff am 28.05.2014)
Seeßlen, Georg (2011): Bilder für die Massen. Die prekäre Beziehung von Comic und Film und die dunkle Romantik des Neoliberalismus im neueren Comic-Kino.In: Theorien des Comics. Ein Reader. Hg. v. Barbara Eder, Elisabeth Klar und Ramón Reichert. Bielefeld: transcript, S. 255-262.
Seeßlen, Georg (2012): Comics und Film. In: Neue Rundschau, Heft 3/2012. Hg. v. Hans Jürgen Balmes, Jörg Bong, Alexander Roesler und Oliver Vogel. Frankfurt a.M.: Fischer, S. 148-164.
Seier, Andrea (2007): Remediatisierung. Zur Performativität von Gender und Medien. Berlin: LIT.
Sina, Véronique (2009): Von der Graphic Novel zum Film – Postmoderne und die Repräsentation von Gender in Frank Millers Sin City. In: Comic. Film. Helden. Heldenkonzepte und medienwissenschaftliche Analysen. Hg. v. Barbara Kainz. Wien: Löcker, S. 67-91.
Wulf, Angela (2008): Photoshop Elements 6.0 – Der Meisterkurs. München: Markt + Technik.
Würbel, Sebastian (2008): Sin City: Comic – Film – Comicverfilmung. Ein intermedialer Vergleich. Bochum: Mag. Arbeit.

Comics

Miller, Frank (2005): Sin City. The Hard Goodbye. 2. Aufl. Milwaukie: Dark Horse Books.
Miller, Frank (2005): Sin City. A Dame to Kill for. 2. Aufl. Milwaukie: Dark Horse Books.
Miller, Frank (2005): Sin City. The Big Fat Kill. 2. Aufl. Milwaukie: Dark Horse Books.
Miller, Frank (2005): Sin City. That Yellow Bastard. 2. Aufl. Milwaukie: Dark Horse Books.
Miller, Frank (2005): Sin City. Family Values. 2. Aufl. Milwaukie: Dark Horse Books.
Miller, Frank (2005): Sin City. Booze, Broads, & Bullets. 2. Aufl. Milwaukie: Dark Horse Books.
Miller, Frank (2005): Sin City. Hell and Back. 2. Aufl. Milwaukie: Dark Horse Books.
Miller, Frank (2005): The Customer is Always Right. In: Sin City. Booze, Broads, & Bullets. 2. Aufl. Milwaukie: Dark Horse Books, S. 29-31.

Filmografie

Sin City (Frank Miller/Robert Rodriguez, USA 2005)

Abbildungen

Abb. 1: Robert Rodriguez 15 Minute Flic School (Sin City Blu-Ray Recut XXL-Edition, 2009).
Abb. 2: Robert Rodriguez 15 Minute Flic School (Sin City Blu-Ray Recut XXL-Edition, 2009).
Abb. 3: Robert Rodriguez 15 Minute Flic School (Sin City Blu-Ray Recut XXL-Edition, 2009).
Abb. 4: Sin City Blu-Ray Recut XXL-Edition (Miller/Rodriguez, USA 2009).
Abb. 5: Sin City Blu-Ray Recut XXL-Edition (Miller/Rodriguez, USA 2009).
Abb. 6: Sin City Blu-Ray Recut XXL-Edition (Miller/Rodriguez, USA 2009).
Abb. 7: Sin City Blu-Ray Recut XXL-Edition (Miller/Rodriguez, USA 2009).

[1] Frank Millers Sin City-Comicreihe erscheint zwischen 1991 und 1992 zunächst in Form einer dreizehnteiligen Fortsetzungsgeschichte bei dem unabhängigen amerikanischen Comicverlagshaus Dark Horse. Insgesamt erscheinen zwischen 1991 und 2000 sechs verschiedene Fortsetzungsgeschichten (sowie eine Kurzgeschichtensammlung) der Sin City-Reihe. Im Jahr 2005 werden diese im Rahmen der Verfilmung von Frank Millers Sin City in Form von sieben graphic novels mit den englischen Originaltiteln The Hard Goodbye, A Dame to Kill For, The Big Fat Kill, That Yellow Bastard, Family Values, Booze, Broads, & Bullets sowie Hell and Back neu herausgebracht.
[2] Neben The Hard Goodbye, That Yellow Bastard und The Big Fat Kill dient auch die Kurzgeschichte The Customer is Always Right aus dem Sin City-Band Booze, Broads, & Bullets als Grundlage für die ‚filmische Übersetzung’ von Frank Millers Sin City. Zudem fertigt Miller im Rahmen der Dreharbeiten eine grafische Vorlage für den Epilog des Films sowie für einzelne Bildübergänge an (vgl. Rauscher 2009, 38 sowie Russo 2007, 79).
[3] Millers Verpflichtung als Co-Regisseur verläuft nicht ganz problemlos. Die Director’s Guild of America (DGA) weigert sich, Miller als gleichberechtigten Regisseur neben Rodriguez anzuerkennen, woraufhin Letzterer beschließt, die DGA zu verlassen. Darüber hinaus verpflichtet Rodriguez noch einen weiteren Regisseur für die Produktion von Sin City. Bei diesem special guest director handelt es sich um Quentin Tarantino, welcher aufgrund diverser gemeinsamer Produktionen als alter Bekannter von Robert Rodriguez gilt (vgl. Miller/Rodriguez 2005, 146).
[4] Im Rahmen green screen-Verfahrens agieren die Schauspieler_innen eines Films nicht mehr länger an realen Schauplätzen, sondern in digital generierten Kulissen.
[5] Obwohl in Sin City laut Robert Rodriguez (und im Vergleich zu herkömmlichen Schwarzweiß-Produktionen) ‚mehr Schwarz verwendet wird’, muss der Film, im Gegensatz zu der im Comic präsentierten kontrastreichen Schwarzweiß-Ästhetik, auf unterschiedliche Grautöne und Schattierungen zurückgreifen, um ein dem Medium Film entsprechendes plastischeres Bild zu erhalten (vgl. Miller/Rodriguez 2005, 24).
[6] Bei dem colorkey-Verfahren handelt es sich um ein digitales Bildbearbeitungsverfahren. „Der Colorkey-Effekt ist ein beliebtes Stilmittel, um bestimmte Objekte im Bild herauszustellen. Hierbei werden alle Pixel, bis auf einen bestimmten Farbbereich, in Graustufen umgerechnet“ (Wulf 2008, 8).
[7] Zu Beginn des The Hard Goodbye-Erzählstrangs werden beispielsweise die Bewegungen des schwimmenden Marv (Mickey Rouke) extrem verlangsamt dargestellt. Ein weiteres Beispiel für die statische Qualität des filmischen Bildes lässt sich in That Yellow Bastardausmachen, wenn die Figur der jungen Nancy (Makenzie Vega) wie in Zeitlupe an Hartigan (Bruce Willis) vorbeizuziehen scheint.
[8]Mit dem Prozess der Remedialisierung beschreiben die amerikanischen Medienwissenschaftler Jay David Bolter und Richard Grusin ein ‚mediales Basisphänomen’ (vgl. Rajewsky 2008, 50), welches auf die Durchlässigkeit und das Verwischen medialer Grenzen aufmerksam macht. Demnach konstituieren sich Medien in (performativen) Wiederholungsprozessen, d.h. (neue und alte) Medien schließen sich nicht gegenseitig aus, sondern imitieren, zitieren und überbieten einander (vgl. Seier 2007, 70). Bei unterschiedlichen medialen Formen – wie z.B. dem Film oder dem Comic – handelt es sich also nicht um fixe, in sich geschlossene Entitäten, sondern um dynamische Formen, die sich in einem stetigen Austausch bzw. Wechselspiel miteinander befinden.
[9] In diesem Zusammenhang kann von einer ‚ästhetischen Norm des linearen Erzählens’ im Hollywood Mainstream Kino gesprochen werden (vgl. Röwekamp 2003, 26). In der Regel ist also eine klare, lineare und chronologische double plot structure innerhalb des narrativen Hollywood-Kinos zu beobachten, welche in Form einer Ursache-Wirkung-Kette angeordnet ist (vgl. Bordwell 1995, 156).
[10] Ein recht expliziter Verweis auf das strukturelle Gitter des Comics lässt sich zudem in der filmischen Darstellung zahlreicher Gefängniszellen, Fenster- und Türgitter ausmachen. Eine weitere Reminiszenz an das strukturelle Gitter bzw. die sequentielle, starre Bildfolge des Comics stellt eine Montage-Sequenz innerhalb des The Hard Goodbye-Handlungsstrangs dar, welche ihren Zuschauer_innen eine Aneinanderreihung unanimierter Gegenstände in Großaufnahme präsentiert.
[11] Mit Ton ist hier die akustische Ebene des Films gemeint, welche neben dem Dialog auch Geräusche und Musik umfasst.
[12] In seinem Aufsatz Bilder für die Massen. Die prekäre Beziehung von Comic und Film und die dunkle Romantik des Neoliberalismus im neueren Comic-Kino verwendet Georg Seeßlen die Schreibweise ‚Comic/Filme’ bzw. ‚Comic/Film’ (Seeßlen 2011, 206). Da diese Schreibweise auch weiterhin eine augenfällige Trennung zwischen beiden Medien suggeriert, wird hier die Schreibweise ‚Comicfilme’ bzw. ‚Comicfilm’ vorgeschlagen, welche den durch den Prozess der Remedialisierung implizierten, kontinuierlichen sowie wechselseitigen Austausch zwischen Comic und Film verdeutlicht.