Schwerpunkt Special: Spiel mit dem Tod

Selbstmord in digtalen Spielen
Von Karin Wenz

GTA_suicide

Tod und Sterben
Tod ist nicht nur ein Thema in digitalen Spielen, sondern ebenso in traditionellen Spielen wie Schach, Himmel und Hölle oder der Tod als Spielkarte im Tarotspiel. Der Unterschied ist, wie Lange (2009: 94) deutlich macht, dass der Tod in digitalen Spielen weniger abstrakt und symbolisch dargestellt wird und wir es mit sehr konkreten Spielfiguren zu tun haben, die in den neueren Spielen durch die technologische Ausgereiftheit von Grafikkarten so lebensecht wirken wie im Film. Dass im Schachspiel ebenfalls eine ganze Armee niedergemetzelt wird, stört kaum jemanden, geschieht dies in Shootern hingegen, sehen die Figuren aus wie Menschen und fließt dann sogar noch Blut, sieht dies anders aus. Ein Betrachter, der einfach nur zuschaut und nicht selber spielt, vergleicht die eigene visuelle Erfahrung mit einem Film. Dies impliziert die Identifikation mit der Figur und Empathie mit dem dargestellten Geschehen. Für den Spieler aber ist es ein Spiel und die Figur ist funktional wichtig, da sie die Interaktion mit der Spielwelt ermöglicht.

Sterben ist in digitalen Spielen eine allgegenwaertige Spielerfahrung. Spielen zeichnet sich durch verschiedene Trial- and Error-Momente aus, in denen der Spieler eine Aufgabe im Spiel nicht angemessen bewältigt und als Folge davon sein Avatar stirbt. Damit ist das Spiel allerdings nicht beendet, denn es gibt die Möglichkeit des „replay“, der Wiederholung eingeleitet durch die Auferstehung oder Wiederbelebung des Avatars.

Die Erfahrungen eines Spielers mit einem digitalen Spiel handeln zunächst vom Umgang mit dem Sterben. Beim Spielen eines digitalen Spiels erleidet der Spieler zahllose Tode des Avatars. Selbstverständlich handelt es sich nur um einen symbolischen Tod, da wir es weder mit einem realen Körper zu tun haben noch von einem endgültigen irreversiblen Zustand sprechen. Das Spiel fungiert als Lernumgebung, in der der Spieler mit Hilfe des Avatars einen Fortschritt erreicht. Dieser Fortschritt wird in der Erreichung eines höheren Levels, besserer Ausrüstung oder mehr Punkten repräsentiert. Dabei erhöht sich die Fähigkeit innerhalb der Spielwelt erfolgreich zu agieren. Dies ist ein didaktisches Element, durch das Spiel und Spieler als Funktionskreislauf etabliert werden (Nohr 2012). Die Handlungen des Spielers und die Anforderungen des Spiels beziehen sich aufeinander. Durch den Tod des Avatars und das erneute Spielen einer bestimmten Spielsequenz werden die Fähigkeiten des Spielers trainiert, wie z.B. das Lernen von Spielregeln und die Interfacebedienung. Der Avatar ist also nicht nur symbiotisch mit dem Spieler verschmolzen, sondern wird zum Werkzeug, das der Spieler benutzt um in der Spielwelt agieren zu können. Wir können uns fragen, inwieweit der Spieler zum Werkzeug des Spieles wird. Der Tod des Avatars zwingt diesen in einem ständigen Lernprozess seine Meisterung des Spiels zu verbessern und zu perfektionieren. So sehr der Spieler meint, das Spiel zu kontrollieren, so ist er letztlich doch derjenige, der vom Spiel gesteuert wird. Durch Wiederholen von Spielsequenzen und Hinweisen innerhalb des Spiels, wie das Interface zu bedienen ist, befindet sich der Spieler in einem Tutorial, durch das er die Interfacebedienung lernt und die Regeln des Spiels internalisiert. So störend der Tod des Avatars aus einer diegetischen Perspektive ist, die eine Symbiose zwischen Avatar und Spieler voraussetzt, so sinnvoll ist der Tod des Avatars aus didaktischer und metadiegetischer Sicht, denn durch replay wird dem Spieler die Möglichkeit gegeben, eine Spielsequenz zu wiederholen und damit das Spiel erfolgreich fortzusetzen.

Kontrolle
Tod und Sterben in digitalen Spielen ist mit Kontrolle verbunden. Verlust der Kontrolle führt zum Tod des Avatars, der allerdings keine weitreichenden Folgen hat. Dies hat zu einer Praxis von Selbstmordaktivitäten in digitalen Spielen geführt. Denn aktiv den Avatar in den Tod zu schicken, zeigt die Kontrolle des Spielers über die Spielwelt. Die hohe Zahl der “suicide gaming videos” auf Youtube zeigt nicht nur, dass dies eine Spielpraxis ist, die von Spielern gepflegt wird, sondern, dass dies darüber hinaus mit Spass verbunden ist. Nicht nur der gewählte Soundtrack zu den Videos macht deutlich, dass es sich hier um Spass handelt, sondern auch die Kommentare zeigen, dass es sich hier um eine Praxis handelt, die Spiele entgegen der erwarteten Spielregeln zu spielen. Anstatt durch Siege über Monster oder andere Spieler zu brillieren, werden die vielen verschiedenen Möglichkeiten gezeigt, wie man den Avatar im Spiel Selbstmord begehen lassen kann. Dies kann als Counterplay bezeichnet werden, eine Weise das Spiel gegen die von den Spieledesignern vorgegebenen Ziele zu spielen. Counterplay heisst, die Spielwelt nicht für vorgegebene Problemlösungen zu verwenden, sondern spielerisch neue Wege zu finden mit der Spielwelt zu interagieren.

Dabei kontrollieren die Spieler das Spiel, erforschen die Spielwelt und verwenden sie für ihre eigenen Zwecke. Die Spieler sind in Kontrolle während sie selbstgewählt den Verlust der Kontrolle über den Avatar herbeiführen. Dies ist eine wesentliche Motivation für in-game Selbstmord. Das Vergnügen, dass dieser Kontrollverlust bei gleichzeitiger Kontrolle bereitet, wird in den suicide gaming videos deutlich.

Die Simulation von Tod in einer sicheren und scheinbar kontrollierbaren Spielumgebung vermittelt den Eindruck, dass die Spieler ihr Handeln im Spiel kontrollieren. So wird ein Zugang zu Bereichen ermöglicht, die sich normalerweise der Kontrolle des Spielers entziehen, wie in unserem Fall der Tod. Die Omnipräsenz von Tod und Sterben in Computerpsielen kann aber auch ontologisch begründet werden: der Computer ist eine Simulationsmachine – dies fordert die Idee der Sterblichkeit heraus. Während Dichtung, Comics und Film uns eine imginäre Auseinandersetzung mit Tod, Sterben und philosophischen Fragen von Endlichkeit erlauben, verhindern digitale Spiele dies gerade durch ihre Wiederholbarkeit und Folgenlosigkeit. Was sie hingegen erlauben und hinzufügen ist ein Moment, in dem der eigenen Tod, auch wenn nur derjenige des eigenen Avatars, beobachtet werden kann. Da dieser aber immer wieder mit einer weiteren Chance weiterzuspielen verbunden ist, eröffnet dies dem Spieler Freiheit und Leichtigkeit, nimmt ihm aber zugleich die tiefere Reflektion und emotionale Auseinandersetzung mit der Endlichkeit.

Karin Wenz ist Assistenzprofessorin für Medienkultur an der Universität Maastricht. Sie befasst sich inbesondere mit Narrativität in Computerspielen.


Bartle, R. (2003). Designing virtual worlds. San Francisco: New Riders.
Bauman, Zygmund. (1992). Mortality, Immortality and Other Life Strategies. Stanford: Stanford University Press.
Consalvo, M. (2007). Cheating: gaining advantage in video games. Cambridge, MA: MIT.
Fingarette, H. (1996). Death: philosophical soundings. Chicago: Open Court.
Grodal, T. (2000). Video games and the pleasures of control. In D. Zillmann & P. Vorderer (Eds.), Media entertainment: The psychology of its appeal (pp. 197-212). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
Kearl, Michael. (1989). Endings: A Sociology of Death and Dying. Oxford: Oxford University Press.
Klastrup, Lisbeth. (2008). What makes World of Warcraft a World? A note on death and dying. In Hilde G. Corneliussne & Jill Walker Rettberg (eds.). Digital culture, play, and identity. A World of Warcraft reader (pp. 143-166). Cambridge, MA: MIT Press.
Krzywinska, Tanya. (2008). World creation and lore. World of Warcraft as a rich text. In Hilde G. Corneliussne & Jill Walker Rettberg (eds.). Digital Culture, Play, and Identity. A World of Warcraft Reader (pp. 123-142). Cambridge, MA: MIT Press.
Lange, A. (2002). Extra Life: Über das Sterben in Computerspielen. In Museum für Sepulkralkultur (ed.), game_over: Spiele, Tod und Jenseits, Ausstellungskatalog, S. (pp. 93-104). Kassel: Arbeitsgemeinschaft Friedhof und Denkmal e.V.
Neitzel, B. (2008): Selbstreferenz im Computerspiel. In W. Nöth, N. Bishara and B. Neitzel (eds.). Mediale Selbstreferenz (pp. 119-196). Cologne: Halem,
Nohr, R. F. (2012). Restart after death. Self optimizing, normalism and re-entry in computer games. In M. Ouellette and J. Thompson (eds.). The Game culture reader (pp. 66-83). Cambridge: Cambridge Scholars Publishing.
Seale, Clive. (1998). Constructing Death. The Sociology of Dying and Bereavement. Cambridge: Cambridge University Press.
Wenz, K. (2012). Death and Resurrection. In: Mark Wolf (ed.) Encyclopedia of video games: The Culture, Technology and Art of Gaming. Vol 1. Oxford, New York: Routledge.
Wenz, K. (in print). Death. In: Bernard Perron & Mark Wolf (eds.). The Routledge Companion of video game studies. Oxford, New York: Routledge.