Gamification / Body / Control

Von Dennis Hartmann

Der Artikel beinhaltet Abschnitte, neue und umformulierte Passagen meiner Master Thesis “Natural User Interface: Die digitale Dividuation des verdaten Menschen – Zur medialen Selbstspiegelung und diskursiven Konstituierung von Körperlichkeit am Beispiel der audiovisuellen Bewerbung des opto-sensorischen Moduls KINECT 2.0”.

Von Fitness Apps bis zum heimischen Körper-Scanning als digitales Spiel mit der eigenen Gesundheit – Körpervermessung und Bewegungssteuerung als (Werbe-) Phänomene neoliberaler Kontrollgesellschaft

Es ist unüberschaubar geworden, „in wie vielen Kontexten der Körper mittlerweile Berücksichtigung“ (Schroer 2012 [2005]: 39) findet. Oder wie Peter Fuchs konstatiert: „Zur Beobachtung des Körpers ist unendlich viel gesagt worden, und noch immer scheint das mutmaßende Reden über ihn kein Ende zu nehmen“ (Fuchs 2012: 65). Seine gegenwärtige mediale und kulturelle „intensive Beschäftigung […] wird dabei als typische Erscheinung von Wohlstandsgesellschaften interpretiert“ (ebd.: 37), wobei gleichsam auch die paradoxale Ab- und Anwesenheit koexistenziell ist. Auch die „Sorge um den Körper“ (Goffman 1986: 192) ist nicht neu, diese hat jedoch mit der massenhaften Individualisierung in „den letzten Dekaden […] einen noch immer anhaltenden, enormen Aufschub erlebt“ (Schroer 2012 [2005]: 35). Der Körper gilt heutzutage, mehr denn je, als eigenverantwortlich zu managen. Er wird als veränder- und untersuchbar begriffen, wobei er sich als „Garant von Authentizität“ (Duttweiler 2003: 4) und Objekt kultureller Formung auch inmitten einer „Armada von Ratgeber[n]“, zeitgenössischen Selbsttechniken und Experten wiederfindet, die im „facettenreichen Regime des Bodymanagement“ (Maasen 2008: 100) Handlungsorientierungen anbietet, wissenschaftliches Wissen zu popularisieren (Schroer 2012 [2005]: 20) sowie die „Illusion von Kontrolle“ (ebd.: 21), als auch das Versprechen nach Wahrheit über ihn, wiederkehrend zu konstituieren – wie sich an dem folgendem Exzerpt zu einer speziellen diskursiven Befassung aufzeigen wird.

Insbesondere im Zeitalter der netzartig strukturierten, datenintensiven und dezentralisierten Kommunikations- und Informationstechnologien sind die volatilen Grenzen und mäandernden Diskurse um Fitness, Körper, Daten und gamifizierter Gesundheitsgesellschaft in ihrer Multipliziertheit kaum noch überschaubar geworden. Rezitiert man Manfred Faßler, sei es vor allem die ›E-dentität‹ des heutzutage „infogenen Menschen“ (Faßler 2008: 3), die mit den Datenprozessen der „Mensch-Medien-Interaktivitäten“ (ebd.: 9) einen unsichtbaren, digitalen „Daten-Körper“ (Becker 2003) entlang der lebensweltlichen physischen Körperlichkeit koexistientiell macht. Dieses „databased self“ (Simon 2005) bzw. eines jeden Menschen „data double“ (Haggerty/ Ericson 2000) hat u. a. auch ein erweitertes Verständnis und Erkenntnisfeld hinsichtlich Körper determiniert, wie es Konrad Becker et al. in “Die Politik der Infosphäre” (2003) eingehender erläutern:

Der anwesende physische Körper hat im Cyberspace ein virtuelles Gegenstück entwickelt, den ‚Datenkörper‘. Dieser Datenkörper besteht nicht aus Fleisch und Blut, sondern aus der Gesamtheit aller Daten, die mit einer Person verknüpft sind (Becker et al. 2003: 195).

Gilles Deleuzes vielzitierte Ausführungen im „Postskriptum über die Kontrollgesellschaften“ (1993 [1990]), die den paradigmatischen Wandel von der Diszplinar- zur Kontrollgesellschaft akzentuiert haben, machen darauf aufmerksam, dass dieser Wandel „den individuellen oder numerischen Körper durch die Chiffre eines ‚dividuellen‘ Kontroll-Materials ersetzt“ hat (Deleuze 1993 [1990]: 262) und wie Deleuze mit dem zunehmenden Aufkommen der Informatisierungsprozesse bereits 1990 vor-formulierte: „Die numerische Sprache der Kontrolle besteht aus Chiffren, die den Zugang zur Information kennzeichnen […] Die Individuen sind ‚dividuell‘ geworden, und die Massen, Stichproben, Daten, Märkte oder ‚Banken‘“ (ebd.: 258; ebenso bei Galloway 2004: 86).

Es scheint grundlegend, dass im Zeitalter der Information und unveränderten Körperthematisierung auch biometrische Verfahren mit dem Verbau in Consumer Electronics heutzutage vermehrt das Deleuze‘sche Verständnis von Dividualität wiederspiegeln. Sei es die elektronisch adaptierte Galton’sche Daktyloskopie-Implementierung in den aktuellen Smart Phones zum Entsperren via Fingerabdruck, die Zunahme an tragbaren Fitness-Trackern als vermeintlich smarte Companion-Technologies, die uns unsere vermeintliche körperliche Verfassung rückmelden, Virtual-Reality Headsets, mit denen wir Kopf und Interfaces aufs Engste zusammenführen oder das von Microsoft zur Einführung der Xbox One so intensiv beworbene Kamera-Modul KINECT 2.0 mit der versprochenen informationellen Körperdurchleuchtung für den heimischen Spielzweck am TV-Screen. Es ist stets ähnlich: “der Mensch” als Konzept informationstechnologischer Auslesung, medialer „Selbstspiegelung“ und subjektbildender „Neucodierung“ (vgl. Bublitz 2010) scheint sich als bezeichnendes Merkmal der Gamification-Gegenwart mit und durch derartige Technologien in einem nahezu allgegenwärtigen „Play of Information“ (vgl. Pias 2002: 4) zu befinden, wo die Definitionsgrenzen von Körpern ephemer sind.

Man sammelt „Bonus-Punkte“ bei Krankenkassen, um sich und den Körper fit zu halten und erhält „Treue-Punkte“ bei Lebensmittel-Discountern und nur um zwischen spielerischer Lustgewinnung (es macht ja Spaß spielerisch adressiert zu werden und so agieren zu dürfen) und regierungstechnologischem Eingebundensein (schließlich spielt man nicht nach seinen eigenen Regeln) dauerhaft zu oszillieren. Körper und Daten, Daten-Körper und Körper-Daten – wie man es nennen mag, im Grunde bricht sich der Diskurs um Biometrie und Biopolitik stets erneut Bahn und scheint seine diskursive Relevanz in der Gegenwart, welche lebensweltliche Körper und immaterielle mehr denn je im Wechselverhältnis aufeinander Bezug nehmen lässt, unabänderbar aufrechterhalten zu können.

Der währende Diskurs um Lebensvermessung und Körper(-Definitionen)

Ein unabschließbarer Diskurs, wenn man sieht, dass die Rede von der Lebensvermessung und die Naturalisierung bestimmter Diskursstränge um menschliche Körper(-Merkmale) sich über geschichtlich weit zurückliegende Entwicklungen erstrecken. Seien es Mareys und Muybridges Bewegungsstudien, Bertillons anthropometrisches System zur Personenidentifizierung (vgl. Kammerer 2008: 100; Galloway 2004: 111), Newtons mechanistisch zerlegbares Mensch-Modell, Foucaults Konzept der “Bio-Macht” oder post-foucauldiane Zeiten der datenintensiven, informationellen Neubestimmung des Menschen entlang der Entwicklung technizistischer Gesellschaften sowie der Expansionsprozesse der Lebenswissenschaften und rekurrierenden Überwachungs-Debatten.

Die Biometrie als Wissenschaft der Lebensvermessung vereint eine beachtliche Anzahl möglicher Positionen und erkenntnisleitenden textuellen Annahmen im heterogenen Feld möglicher theoretischer Ansatzpunkte kulturgeschichtlicher Diskursstränge. Die, insbesondere ab der Industrialisierung, signifikant differenzierenden Erklärungsmodelle über „den Menschen“, der laut Foucault erst ab 1800 in mit dem Aufkommen der modernen Episteme bzw. den aufkommenden (Human-) Wissenschaften als zentrale Figur erscheint (vgl. Foucault 1974 [1970]: 36ff.), haben im Verlauf der Zeit vielschichtige Beschreibungen und Entschlüsselungsvorhaben vorangetrieben, wer oder was als Mensch gelte (vgl. Lemke 2003) und wie sich Mensch-Sein unter vielen weiteren Annahmen verstehen ließe. Z. B. als neuronal „reizbare Maschine“ (Sarasin 2001), als zu disziplinierenden nützlichen „gelehrigen Körper“ (Foucault 1976: 173), als „genetisch reduktionistischen“ (Lemke 2003) oder als biotechnologisch untersuchbaren sowie natur-neuerfinderischen kontrollierbaren Labororganismus (vgl. Knorr-Cetina 2002, Haraway 1995). Entsprechend der gesamtgesellschaftlich bedeutenden Voranschreitung bio- und informationstechnologischer Entwicklungen haben sich Bezugspunkte zur Konzeptionalisierung “Mensch” herausgebildet, welche entlang der Perspektivverschiebung der Erforschung sichtbarer sowie sichtbar-gemachter Körper-Merkmale im 21. Jahrhundert auch entlang der technologischen Rezeptionslinie von Biopolitik auf „ein verändertes und erweitertes Wissen vom Körper und biologischen Prozessen gründen. Dabei wird der Körper weniger als ein physisches Substrat oder eine anatomische Maschine denn als ein informationelles Netzwerk begriffen“ (Lemke 2013 [2007]: 153).

Ob nun Donna Haraways Schilderungen aus ihrem nachhallenden Cyborg-Manifesto (1991), das die intrinsische Hybrid-Verbindung von Mensch zur Umwelt und Technik adressiert oder die heutzutage weiterführbaren Formulierungen der Topoi der Implosion von elektronischen Technologien und medialen Prothetisierung des Menschen in McLuhans “Understanding Media” (1968 [1964]) oder in Karin Harrassers Buch “Mensch 2.0” (2013) – die Konzeptualisierung “Mensch”, respektive menschlicher “Körper”, bildet weiterhin einen interessanten und fortlaufenden Gegenstand medialer wie auch wissenschaftlicher Diskussion.

Körper-Daten im Zentrum: Wie Microsoft das Spiel mit dem Körper konstituiert

Ausgehend von der Perspektivenvielfalt und vielschichtigen Debatte um Körperkonzepte und deren wiederkehrend anzutreffenden Phänomene, befasste ich mich im Rahmen meiner medienwissenschaftlichen Forschungsarbeit mit der audiovisuellen Bewerbung der vornehmlich daten-körperorientierten „Mensch-Medien-Interaktivität“ (Faßler 2008: 9), die Microsoft bei der Produkteinführung der Xbox One ins Zentrum der Berichterstattung stellte. Die Rede ist vom ursprünglich mitgelieferten opto-elektronischen 3D-Sensing-Kamera-Modul KINECT 2.0, das, am Fernseher montiert, die Mimik, den Körper und sämtliche Bewegungsaktivitäten eines Menschen echtzeitlich erfassen kann und ein ebenso echtzeitliches und körpersteuerbares televisuelles Ab-Bild auf dem Fernseher generiert.

Da Microsoft verschiedenste Pressevertreter zur bewegungsintensiven Herum-Hampelei mit KINECT einlud, gingen die gewählten Bildkompositionen und Darstellungsweisen im Nachrichtenstrom der Blogosphäre visuell geprägter Informationsgesellschaften rasch um die Welt, welche zur anfänglichen Bewerbungsstrategie der neuen Konsole Xbox One samt Kamera-Modul gewählt wurden, wozu sich allerlei Fragen auftaten.

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Abb. 1: Motion Scanning mit Kinect 2.0

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Abb. 2: Presse fotografiert Körper-Spiegelung ab

Welche Deutungen evoziert die anzutreffende audiovisuelle Bewerbung mit seinen inhärenten konstitutiven Elementen hinsichtlich einer interpretablen Dividuierung des spielenden und digital(isierbar)en Menschen auch im Bezug des Widerspruchs der oft „(leidigen) Entkörperlichungsdebatte“ (Nohr 2008: 242) mit der gegenläufigen Entwicklungstendenz zentraler Körperthematisierung? Inwiefern lässt sich die hier gewählte öffentliche Bewerbungspolitik von KINECT 2.0 als das Versprechen einer neuen Erfahrung einer körperorientierten, ludischen Praxis nicht gleichsam auch als Produktion des post-modernen Selbst erkennen, das sich in körperorientierten Praxen und „medialen Selbstspiegelungen“ (Bublitz 2010) neu zu sehen und zu konstituieren scheint?

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Abb. 3: Emotionale / Physiognomische Interpretation eines Redakteurs von WIRED

Denn nicht nur die Abtastung des realen Körpers und die oben auf den Abbildungen (Abb. 1 & 2) zu erkennende Selbst-Spiegelung aufgrund der prozessierten Kamera-Daten wurde weitreichend vorgestellt, speziell die angepriesenen weiteren Features dieser Technologie sind ausschlaggebend genug, sich fernab des Internet-Aufschreis um Spionage-Möglichkeiten, sich mit der medialen, konstitutiven Wirkkraft der bildkompositorischen Darstellungsweisen diskursanalytisch zu befassen. Denn so versprachen Microsofts damalige diskurspositionierte Sprecher mit KINECT 2.0 vor allem die Auslesung der Mimik zur Detektion und Einschätzung emotionaler Belange des vor dem Fernseher sich befindenden Menschen oder die akkurate Messung von Herz- und Pulsfrquenz sowie genauer Feststellung von Rotation der Muskeln und Knochenstruktur (siehe Abb. 3).

Regelhafte, spezifische und wiederholt gleiche Aussageereignisse seitens Microsofts verantwortlichen Produktmanagern und als MS-Research-Campus ausgewiesene Experten proklamierten im Rahmen der Vorführungszeit von KINECT 2.0 gegenüber ausgewählten Medienvertretern eine vermeintliche Wahrheit über die eigene Gesundheit mittels der gezeigten Informationstechnologie erfahrbar machen zu können und durch datenintensive, visuell aufbereitete Ab-Bilder und Feedback-Mechanismen jeder Nutzer somit selbst als interaktiver, körperlicher Steuerer an der visuellen Exploration des eigenen Selbst teilnehmen zu können. Das Versprechen der Body Control als das alte Versprechen der wiedergekehrten und nie ganz weg gewesenen Wunschvorstellung und Allmachtsphantasmen perfekt abgestimmter Mensch-Computer-Synergie wie sie in der Vielzahl langzurückliegender und anhaltender HCI-Diskurse fortgeschrieben und weiter diskutiert werden.

Auch hier ist die Basis des Verständnis ambivalent: Der Spieler im Zentrum von Körper-Daten oder anders formuliert: Körper-Daten im Zentrum spielerischer, höchst konstitutiver Aufbereitung einer wahrheitsversprechenden Computertechnologie, die im Deckmantel wissenschaftlicher Autoritätskraft aus laborwissenschaftlichen Kontexten entlehnte Kurvendiagramme präsentiert und die Lebensaktivität in der Ästhetik populärer EKG-Screenings wiedergibt, um gleichsam bei den sich Bewegenden vor Ort aber auch uns gegenüber als visuelle Beiwohner dieser Momentaufnahmen via sinnstiftender Kollektivsymbolik (Link) für Verständnis zu sorgen (Abb. 3).

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Abb. 4: Die Angst vor der Überwachung

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Abb. 5: Überwachungs-Memes

Wir werden zum Augen-Zeugen und Überzeugten gleichermaßen, dass das, was z. Bsp. mit dem in Abbildung 3 gezeigten Redakteur Peter Rubens in (heimischer) Szene gesetzt wird, eine höchst funktionale Mensch-Medien-Symbiose bebildert, was allerlei Erklärungsarbeit eines beistehenden Microsoft-Sprechers bedarf, die bewegungsintensive echtzeitliche Interaktivät aller Beteiligten und die audiovisuellen Interface-Feedbacks dementsprechend versuchen als ein neues Körper-Maschine-Interaktions-Setting zu naturalisieren, was für viele im Internet das wahr-gewordene 1984 in den heimischen Wohnzimmern symbolisieren sollte. Man google dafür nur KINECT und HAL und kann zahlreiche Bilder-Memes finden, in denen mit Photoshop rot eingefärbte KINECT-Okulare die Überwachungsangst (Abb. 4 & 5) mokieren, die sich in einer derart smarten Technologie wie KINECT interpretieren ließ – in Anlehnung an den allgegenwärtig beobachtenden Bordcomputer HAL 9000, der sich als fehlgelaufene und mordende Technologie in Kubrick’s Film 2001: A Space Odyssey findet.

Doch nicht nur die Presse, auch auf zahlreichen weiteren öffentlichen Events der Kampagnenphase konnten zahlreiche Interessierte am Spiel mit den eigenen Körper-Informationen teilnehmen und so bis zu fünf Personen auch gleichzeitig im Vergleich zueinander Betrachter ihrer mit Datensätzen verquickten televisuellen Körper-Modelle werden. Ein interaktives Monitoring und Spiel, das das post-moderne Selbst (wie es so umfassend bei Bublitz, Reckwitz, Bröckling etc. beschrieben wird) in seiner medialisierten Gegenwart geeignet vor Augen führt und welches sich selbst erst durch die spielerische Zentriertheit der eigenen und anderen Körperlichkeit über die medial erzeugten (Spiegel-)Bilder erschaffen lässt, zumal im heutigen „click-fetishism“ (Reckwitz 2008: 174) auch hier mit weiteren Split-Screens neue Ansichten schnell in wechselnde Kontexte und Bedeutungsgehalte durchgeschaltet werden können (Abb. 6).

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Abb. 6: Vergleichbarkeit, Synchronizität und Überwachungshaltung an sich u. anderen

Stets gibt es mit der hier präsentierten Watch-and-Move User-Experience etwas Neues (über Sich) zu sehen, die Maschine erlaubt vermeintlich den McLuhan’schen extensiven, erweiternden Blick in den Körper hinein zum Herzschlag und konnotiert bzw. verspricht auf verschiedensten Ebenen die Erkenntnisproduktion und Wahrheit über das Selbst zu produzieren und zu erhalten. Auch hier wird klar: Verfahren und Kontrolltechniken binden den Körper „an Praktiken, die sich auf eine Wahrheit beziehen, die als in den sichtbaren Zeichen des Körpers verborgen gilt“ (Greco 2000: 276) und dem Nutzer dabei mit unterschiedlichen audiovisuellen, informationsraffenden, sprachbildlich erklärenden Strategien diese Wahrheit augenscheinlich vorgeführt werden soll; In dieser auf Statistiken, Datensätzen und Oberflächen visuell konzentrierten ludischen Gesundheitsgesellschaft ein eigentlicher Absatzgarant, um im bio-soziopolitischen Platz des eigenen Zuhauses weiter an seinem Selbst und seiner körperlichen Verfassung nach getätigtem After-Work Fitbit- und Runtastic-Marathon zu arbeiten. Ein Selbst, das als Pluralität verstanden werden muss, zumal die hier stattfindende ständige Präsentation und Verknüpfung des lebensweltlichen Körpers mit dem digitalen Stellvertreter auf dem heimischen TV-Screen, den parallel eingeblendeten und gleichgeschalteten Digital-Skeletten, raus- und herangezoomten Mimiken und gleichzeitig an- und absteigenden Graph(ik)en und Statistiken die Quantifzierungslust der Daten-Gegenwart so explizit vorführen, gleichsam animierte Lebendigkeit versprühen sollen und die Fragmentierung des Menschen als Reduktion und Informationsmenge, als aufbereitete TV-Modellierung und versprochene Körperdurchleuchtung dann doch ganz plausibel und interdiskursiv gemacht werden:

Wir sollen schließlich verstehen, was wir hier über uns sehen.
Wir sollen aber auch nicht sofort verstehen, dass wir hier nicht uns sehen.

KINECT bleibt dabei aber nur eines der vielen Beispiele für ähnlich gelagerte körperorientierte Praxen und Selbsttechniken bzw. Regierungstechnologien (Foucault) der informationellen Gegenwart, die sich in den stetig neu formulierten und distribuierten Lebens-Ratgebern, anwendbaren Informationen aus Netz-Tutorials zu Gesundheit und Schönheit von vermeintlichen Trainern und Experten, leistungsfördernden Wearables und Fitness-Apps oder anderen medialen Derivaten wieder finden lassen, die unser Selbstbild von heute und morgen generativistisch mitformen, während sie aber dennoch grundlegend Spaß bereiten und man schnell im ambivalenten Gemengelage zwischen emanzipatorischem Lustgewinn und Unterwerfung an systembedingte und audiovisuelle Verkürzungsstrategien landet.

Vor allem dürften die nächsten Jahre für Körperdebatten spannend bleiben, wenn die bereits jetzt schon ernüchternde Rede von Fitness-Apps komplett outdated ist und man mit interessiertem Blick auf den Abschluss des groß angelegten Human Brain Projects im Jahr 2020 schielt, welches die Entschlüsselung des Gehirns zum Forschungsauftrag erhoben hat. Dort erfahren, lesen und schreiben wir dann wieder mehr über uns und unsere Körper – oder zumindest verspricht man sich das.

Dennis Hartmann hat sein Bachelor- und Masterstudium der Medienwissenschaften an der HBK und TU Braunschweig absolviert und ist derzeit als Werbekomponist für Robert Rodriguez’ US-amerikanisches Network EL REY TV in Austin, Texas tätig und ebenso als Communication Designer für Teva ratiopharm in Berlin.
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Abbildungen

Abb. 1: http://www.zdnet.de/wp-content/uploads/2013/05/microsoft-kinect.jpg
Abb. 2: http://www.theverge.com/2013/5/21/4353232/kinect-xbox-one-hands-on
Abb. 3: http://gamasutra.com/db_area/images/blog/195730/xbone-biometrics_1.jpg
Abb. 4: http://comicvine.gamespot.com/forums/off-topic-5/is-the-xbox-one-really-that-bad-1469301/
Abb. 5: http://www.instructables.com/id/XBOX-ONE-Kinect-20-Privacy-Shield/
Abb. 6: http://brekel.com/kinect-2-details-specifications-observations/