Furcht im Computerspiel und wie ich lernte, Doom zu spielen

Von Sebastian Möring

Kürzlich ist wieder eine neue Version (id Software 2016) des Computerspieleklassikers Doom (id Software 1993) veröffentlicht worden. Doom ist vielleicht nicht das erste, aber mit Sicherheit eines der bekanntesten frühen First-Person-Shooter-Spiele, die das Genre bis heute geprägt haben. Der Entwickler, id Software, beschreibt das Spiel in der Sektion „Firmengeschichte“ auf seiner Webseite mit den Worten „A technically stunning opus of heart-stopping action, unspeakable horror and pure gaming bliss“[1]. In dem Buch Masters of Doom[2] erinnert sich John McCarmack, einer der beiden Urheber von Doom: „Doom didn’t need a backstory. It was a game about fight or flight. The player just needed to be scared all the time; he didn’t need to know why”[3]. Das Ziel des Spiels ist es eindeutig, den SpielerInnen Angst und Bange zu machen. Das war schon im klassischen Doom so und so ist es auch im aktuellen Teil.

Obwohl das erste Doom Bestandteil des Game-Kulturerbes ist, kann man bei der aktuellen Studierendengeneration nicht mehr voraussetzen, dass sie das Originalspiel kennt, geschweige denn gespielt hat. Dies ist ein Schicksal, das Computerspiele mit anderen Medien, wie etwa der Literatur, teilen: Sind Werke erst einmal Teil des Kanons, kommen Sie dort so schnell auch nicht wieder heraus. Man weiß, dass es sie gibt, aber sie werden nicht so oft aktiv rezipiert, wie es ihr Kanonstatus vermuten lässt. Um diesem Schicksal entgegenzuwirken, gibt es von Doom regelmäßig eine Neuauflage. Sprich: Jede Gaming-Generation spielt ihr eigenes Doom. Die Generation der Neunzigerjahre hatte Doom und Doom 2. Die Generation der Zweitausenderjahre hatte Doom 3. Und wer heute in das First-Person-Shooter-fähige Alter kommt, spielt wohl auch das aktuelle Doom.

Auch meine erste Doom-Erfahrung fand nicht mit dem Original statt, sondern mit einem der Sequels, Doom 3 (id Software 2004). Doom 3 wird aus der Ego-Perspektive eines anonymen Space Marines gespielt, der auf einer Forschungs-Raumstation auf dem Mars landet. Nur kurz nach der Ankunft geschieht – Überraschung – das Unfassbare: Wissenschaftliche Experimente zur Teleportierung gehen schief und öffnen ein Dimensionstor zu keinem näherliegenden Ort als der Hölle selbst. Vielleicht war eine Portal-Gun falsch eingestellt, aber das ist nur wilde Spekulation. Jedenfalls gelangen so tödliche Dämonen und schaurige Zombies in die Raumstation und trachten nun nach dem virtuellen Leben des Spiel-Avatars. Die englischsprachige Wikipedia beschreibt das Spiel recht anschaulich:

“The game’s levels are fairly linear in nature and incorporate several horror elements, the most prominent of which is darkness. This design choice is not only intended to foster feelings of apprehension and fear within the player, but also to create a more threatening game environment in which the player is less likely to see attacking enemies. […] In addition, the levels are regularly strewn with corpses, dismembered body parts and blood, sometimes used in conjunction with the game’s lighting to disorient the player”[4].

Das Spiel arbeitet also mit Horrorelementen, wie etwa Dunkelheit und einer Umgebung, die mit bedrohlichen Gegnern gespickt ist und in den SpielerInnen Gefühle der Besorgnis und der Furcht evozieren sollen. Freilich haben die meisten sofort eine Vorstellung davon, wie sich diese Furcht äußert und wovon sie verursacht wird. Ich stelle mir idealtypisch eine sensible Spielerin oder einen sensiblen Spieler vor, z.B. mich selbst, die oder der vor dem Bildschirm kauert, verängstigt den bedrohlichen Zischgeräuschen lauscht, welche die hydraulischen Türen von sich geben, wenn sie den Weg in einen neuen Gang oder einen größeren Raum freigeben oder den kreischenden Schreien der angreifenden Dämonen, die hinter diesen Türen lauern und den Spiel-Avatar sofort attackieren, sobald er den Raum betritt.

Tatsächlich habe ich mich damals so sehr gefürchtet, dass ich Doom 3 nie beendet habe. Aber ich konnte nicht genau bestimmen, was genau diese Furcht in mir auslöste. Wenn man nun im Duden nachsieht, dann bedeutet das Wort Furcht: „Angst angesichts einer Bedrohung oder Gefahr“. Das Wort Angst hingegen ist laut Duden ein „mit Beklemmung, Bedrückung, Erregung einhergehender Gefühlszustand [angesichts einer Gefahr]“ bzw. beschreibt Angst ein „undeutliches Gefühl des Bedrohtseins“. Fühlte ich mich also bedroht? Wähnte ich mich gefährdet?

Vielleicht habe ich mich vor der Atmosphäre in Doom gefürchtet, die durch klassische „ästhetische Arbeit“[5] von LeveldesignerInnen produziert wird. Diese MeisterInnen der Atmosphärenerzeugung stützen sich auf Konventionen aus dem Horrorfilm-Genre und verteilen entsprechende Requisiten effektvoll im Level. Wie im Wikipedia-Zitat beschrieben, platzieren die DesignerInnen Leichen, abgetrennte Körperteile und Blut sowie die spärliche Beleuchtung ganz bewusst, um eine bestimmte Atmosphäre zu erzeugen. Dies gab mir stets das Gefühl, bedroht zu sein. Wenn ich mit meinem Avatar einen Level neu betrat, kündeten Blutlachen und zerfetzte Gliedmaßen bereits von einer sehr wahrscheinlichen Gefahr. Auf eine seltsame Weise blieb es jedoch fragwürdig, ob Blut, Dunkelheit, Gliedmaßen usw. die Ursache dieser Furcht waren. Wenn ich einen Level durchgespielt und alle Gegner eliminiert hatte, war der Raum immer noch schlecht beleuchtet und es lagen überall Blut und Leichen herum. Aber irgendwie war das nicht mehr furchterregend. Also sind diese Requisiten furchteinflößend, wenn sie als Vorboten eine zukünftige Gefahr ankündigen. Sie sind es aber nicht mehr, wenn diese Gefahr vorüber ist.

Hinzu kommt, dass ich als ängstlicher Mensch diese atmosphärische Ausgestaltung vielleicht furchteinflößend fand, meine hartgesottenen Freunde aber nicht. Für den Computerspieletheoretiker Olli Leino sind Stimmungen wie Furcht, die durch die Atmosphäre eines Spiels, also durch dessen ästhetisch-semiotisches Design evoziert werden, negierbar (deniable)[6]. Das bedeutet, ob etwa eine SpielerIn Furcht empfindet, wenn sie oder er sich dem blutdurchtränkten, schreienden Dunkel der Raumstation von Doom aussetzt, hängt mehr von der SpielerIn ab, als vom Spiel. Handelt es sich um eine ängstliche Person, dann neigt sie oder er eher dazu, sich aufgrund der Atmosphäre zu fürchten.

Die neueste Version von Doom ist wesentlich effektiver darin eine furchteinflößende Atmosphäre zu erzeugen, als das nunmehr 23 Jahre alte Original. Dessen mittlerweile grobschlächtige Pixelgrafik und die limitierte Soundqualität laden selbst schreckhafte jüngere SpielerInnen wohl eher zum Schmunzeln ein und ringen SpielerInnen der ersten Stunde ein wohliges Nostalgiegefühl sowie den gebührenden Respekt vor einem Meilenstein der Computerspielgeschichte ab. Dementsprechend hängt die Furchtbarkeit von Doom zum einen von der Empfindlichkeit der SpielerInnen ab und zum anderen von der Effektivität der gewählten Affekttechniken. Sprich: Dooms Furchtbarkeit verändert sich im Laufe der Zeit.

Dem steht eine Beobachtung entgegen: obwohl die audiovisuellen Mittel, mit denen die verschiedenen Versionen von Doom gestaltet wurden, sich historisch verändern, bleibt die Spielstruktur über all die Jahre hinweg identisch. Es geht immer darum, mit dem Avatar einen widerständigen Raum erfolgreich zu durchqueren. Der Widerstand des Raumes besteht zu einem kleinen Teil aus seiner labyrinthischen Architektur, die gelegentlich für Orientierungslosigkeit sorgen kann, und zu einem größeren Teil aus den Dämonen und Zombies, die nach dem SpielerInnenleben trachten, indem sie auf den Spiel-Avatar mit Feuerbällen schießen oder ihn mit bloßen Händen (und Füßen) niedermetzeln. Dagegen kann ich mich als Spieler mit einer Auswahl aus einem imposanten Waffenarsenal (Kettensäge, Plasmagun usw.) zur Wehr setzen – ich will schließlich wissen, was im nächsten Raum passiert, obwohl ich ironischerweise weiß, dass ich mit den gleichen Problemen konfrontiert sein werde. Schaffe ich es nicht, mich erfolgreich zur Wehr zu setzen, versagt mir das Spiel seine weitere Nutzung und ich muss wieder vom letzten Checkpoint starten. Ein zugegebenermaßen einfaches aber bewährtes Prinzip.

In diesem Prinzip liegt eine Form der Furcht begründet, die alle Versionen von Doom untereinander teilen und die mit der auf die Atmosphäre zurückgeführten Furcht nicht hinreichend erfasst ist. In ‘Daseinsanalyse’ (2006) des Philosophen Martin Heideggers ist die Furcht ein zentrales Konzept, das er in großen Teilen von Aristoteles übernimmt. Es dient ihm dazu, ein vorbewusstes Verstehen zur erklären, das sich in Form einer Stimmung vollzieht und eine Situation als furchtbar vorinterpretiert. Nach Heidegger wird in der Furchtkein „zukünftiges Übel (malum futurum) festgestellt und dann gefürchtet. […] [D]as Fürchten konstatiert nicht erst das Herannahende, sondern entdeckt es zuvor in seiner Furchtbarkeit“[7]. Das bedeutet: als Befindlichkeit ist das Fürchten eine Art vorbewusstes Verstehen eines zukünftigen Übels. Es ist keine Reiz-Reaktions-Kette, sondern ereignet sich gleichzeitig. Dieses Fürchten ist bereits eins der drei Elemente, aus denen Heideggers Furchtstruktur besteht. Das zweite Element ist das „Furchtbare“[8] (auch das Wovor der Furcht). Es zeichnet sich durch seine Bedrohlichkeit aus und erfüllt folgende Kriterien:

  1. Abträglichkeit: Das Furchtbare ist gefährlich und deshalb bedrohlich.

  2. Räumlichkeit: „Diese Abträglichkeit zielt auf einen bestimmten Umkreis des von ihr Betreffbaren“

    1. Gerichtetheit: Das Abträgliche kommt aus einer bestimmten Gegend.
    2. Nähe: Das Abträgliche ist in der Nähe, jedoch in einer Nähe, die noch nicht beherrschbar ist. Dadurch bekommt das Abträgliche den Charakter des Drohens. Im Gegenzug ist alles Abträgliche, was in der Ferne ist, jedoch nicht furchtbar, da es außerhalb der Reichweite liegt und somit nicht bedrohlich werden kann. Mit anderen Worten handelt es sich bei der Nähe um eine Art Schlagdistanz, aus der das Abträgliche treffen kann oder nicht.
  3. Spannungsmoment: Die Unsicherheit, ob das Furchtbare eintritt oder ausbleibt, ist charakteristisch für die Furcht.[9]

Wenn man es nicht besser wüsste, könnte man meinen, Heidegger hätte Doom vor Augen gehabt, als er das Furchtbare beschrieb. In Doom sind überall in der Welt Zombies und Dämonen im Umkreis des Spiel-Avatars verteilt, die ihm gefährlich werden können, wenn sie sich auf ihn ausrichten und sich in einer Entfernung befinden, von der aus sie ihn (be)treffen können. So lange, wie nicht klar ist, ob die Dämonen und Zombies den Spiel-Avatar überwinden oder der umgekehrte Fall eintritt, bleibt dieses für die Furcht charakteristische Spannungsmoment erhalten.

Schließlich beschreibt Heidegger ein drittes Strukturelement der Furcht, das Worum die Furcht sich fürchtet bzw. das, worum jemand sich fürchtet. Heidegger schreibt gewohnt kryptisch: „Das Worum die Furcht sich fürchtet, ist das sich fürchtende Seiende selbst, das Dasein“[10] Handelt es sich bei diesem sich fürchtenden Seienden um einen Menschen, dann fürchtet dieser sich um seine geplanten Vorhaben, die von etwas Abträglichem bedroht sein könnten bis hin zur ultimativen Gefahr, die alle zukünftigen Vorhaben infrage stellt, also einer Lebensgefahr, die den Tod bedeuten könnte. Übersetzt in Doom bedeutet dies, dass etwa eine SpielerIn darum fürchtet, weiterhin Doom spielen zu können. Mehr noch betrifft das Worum der Furcht das Spielerinsein dieser SpielerIn, die oder der darum fürchtet, weiterhin SpielerIn von Doom zu sein. Wenn der Avatar stirbt und Doom zum Menübildschirm umschaltet, ist sie oder er so lange nicht mehr SpielerIn des Spiels, bis sie oder er sich entscheidet, das Spiel wieder aufzunehmen. In gewisser Weise betrifft das Worum der Furcht also die Kontinuität des Spiels selbst.

Nun würde ich behaupten, dass diese Form der Furcht für das Spielen von Doom ganz entscheidend ist. Im Gegensatz zur sich körperlich ausdrückenden schaurigen Furcht, die etwa auf die Horroratmosphäre von Doom zurückgeführt wird, muss dieses Gefühl der Furcht nicht zwangsläufig mit einem körperlichen Ausdruck in Form von schnellem Herzklopfen oder einer starken körperlichen Anspannung einhergehen. Diese Reaktion kann bei entsprechenden SpielerInnen auftreten, aber sie muss nicht bei allen auftreten (vgl. deniable/undeniable bei Leino). Dieses Fürchten kann als ein Befürchten verstanden werden. Es kann mir widerfahren, aber es macht mich nicht handlungsunfähig. Diese Form der Furcht ist also auch präsent, wenn eine ohnehin nüchterne und geringaffizierbare Spielerin oder ein ebenso nüchterner und wenig schreckhafter Spieler ein wichtiges Element der Atmosphäre von Doom ausschaltet, seinen Ton, und so nun versucht, einen Level zu durchqueren. Wie kann man diese Form der Furcht nun im Spiel beobachten?

Ganz einfach: Sie drückt sich im Spielen der SpielerIn aus, die oder der versucht, das Eintreten des Furchtbaren abzuwenden, indem sie oder er die Dämonen und Zombies mittels der verfügbaren Waffen geschickt bekämpft. Wenn das Bekämpfen der Zombies und Dämonen völlig ausbleibt, dann ist davon auszugehen, dass die SpielerIn kein Interesse am erfolgreichen Spiel hat und die Bedrohung des Spiels sie oder ihn nicht angeht. Sie oder er befürchtet also nichts. Diejenige SpielerIn allerdings, die oder der sich auf dieses Spiel einlässt und den Kampf mit den Untoten aufnimmt, arbeitet damit auch stets an der Vergrößerung des sprichwörtlichen und des tatsächlichen Spielraums[11] bzw. des Möglichkeitsraums[12] des Spiels. Dieser oszilliert rhythmisch zwischen Kontraktion und Expansion. Hiermit erfüllt Doom eines der zentralen Charakteristika des Spiels im Allgemeinen, die der Philosoph Hans-Georg Gadamer als das „Hin und Her der Spielbewegung“ bezeichnet[13]. Für Gadamer liegt hierin die eigentümliche Ordnung jedes Spiels.

In der aktuellen Version von Doom kann man diesen Spielraum übrigens auf sehr interessante Weise in Augenschein nehmen, denn Doom ist nun mit einem Fotomodus ausgestattet, der es erlaubt, das Spiel mitten in der Handlung einzufrieren. Doom mutet dann wie eine elaborierten Mannequin-Challenge an[14], bei der auch Blutspritzer und herumfliegende Körperteile in der Luft stehen bleiben. Diese Funktion ermöglicht es, erstmalig einen einzelnen Game-State in diesem ansonsten oft viel zu schnellen Actionspiel zu beobachten. Allerdings ist der Fotomodus nur für die Level verfügbar, die bereits einmal erfolgreich absolviert wurden. Das bedeutet, bevor der Fotomodus aktiviert werden kann, muss der Spielraum des Spiels mindestens einen Level lang erfolgreich vor der vollen Kontraktion (in Doom ist der Spielraum völlig kontrahiert, wenn der Spiel-Avatar stirbt) bewahrt worden sein. Wird dann aber der Fotomodus in einem bereits durchspielten Level aktiviert, friert die Handlung ein. Alle Bedrohungen verharren an Ort und Stelle. Teilweise kann man sehr gut erkennen, wie eine Horde Monster in Richtung der letzten Avatar-Position ausgerichtet ist und den möglichen Spielraum begrenzt.

Wenn ich nun nur noch von der Expansion und Kontraktion des Spielraumes spreche, dann kann mir die kritische LeserIn vorwerfen, dass ich gar nicht mehr von der Furcht in Doom spreche, sondern von einer Struktur, die in einer Vielzahl von Spielen auftaucht. Und, das stimmt.

Ich habe mich von der Beobachtung der atmosphärischen Furcht in Doom, über die strukturelle Furcht hinbewegt zu einer Beobachtung einer allgemeinen Furchtstruktur in allen Spielen, die man als agonal[15] bezeichnen kann. Bekanntermaßen ist agon das altgriechische Wort für Wettkampf. Es war der Philologe Andreas Fuchs, der auf den etymologischen Zusammenhang der Begriffe Furcht und Wettkampf aufmerksam machte. In seiner Arbeit über einen Begriff der dramatischen Spannung in den griechischen Scholien zur Ilias weist er auf den gemeinsamen Wortursprung von Furcht und Wettkampf hin, der im Begriff des agōn (griech.) liegt[16]. Auch einer der Schutzherren der modernen Spieleforschung, Johan Huizinga, erkennt diese etymologische Verbindung, wenn er (in der englischen Version seines Klassikers Homo Ludens) beobachtet, dass die Begriffe agon und agonia eine innige Beziehung haben. Letzteres Wort (agonia) „originally meant simply ‘contest’, but later ‘death-struggle’ and ‘fear’”[17]. Hieraus lässt sich nun schlussfolgern, dass alle Wettkampfspiele potentiell furchtbar sind, da sie sich um eine essentielle Bedrohung drehen. Im Kinderspiel „Fangen“ etwa nähert sich die Fängerin oder der Fänger den zu fangenden SpielerInnen an. Wer von der FängerIn berührt wird, ist dann selbst FängerIn. Auch hier besteht das Spiel darin, diese Bedrohungssituation geschickt zu verhandeln und aus Sicht der zu fangenden SpielerInnen den Spielraum so groß wie möglich zu halten, so dass die FängerIn nicht mehr fangen kann. Aus Sicht der FängerIn ist das Ziel, den Spielraum so sehr zu verkleinern und eine MitspielerIn zu berühren, so dass jemand anderes den Part der FängerIn übernimmt. Diese Überlegungen funktionieren auch mit Eishockey, Handball und anderen agonalen Spielen und Sportarten.

Andere auf den ersten Blick nicht furchtbare Computerspiele wie etwa Tetris (Pajitnov, Gerasimov und Pavlovsky 1984) und Pac-Man (Namco 1980) – eine digitale Version von Fangen – weisen diese Furchtstruktur ebenfalls auf. In Tetris besteht der bedrohliche Spielzustand darin, dass die Tetrominos nicht die obere Spielfeldkante berühren dürfen. Auch dieses Spiel besteht in einem Verhandeln des Spielraums und einem Oszillieren des Spiels zwischen der oberen Spielfeldkante und den je am höchsten gestapelten Tetrominos.

Man kann sehen, dass Tetris und Doom sich in ihrer Furchtstruktur ähnlicher sind, als man zunächst vermuten möchte. Sowohl Tetris als auch Doom sind in gewisser Weise suizidale Software oder, etwas weniger polemisch ausgedrückt, existenzielle Software. Das heisst beide Spiele sind Programme, die sich selbst unterbrechen, wenn mit ihnen nicht erfolgreich interagiert wird. Dies ist vergleichbar mit einem Textverarbeitungsprogramm, das mir vorschreibt, alle fünf Sekunden die Leertaste zu drücken und das immer innerhalb einer Zehntelsekunde nach Erklingen eines Pieptons. Im Falle des Misserfolgs versagt es sein weiteres Funktionieren, so dass ich immer mit der zuletzt gespeicherten Version neu beginnen müsste. Im Erfolgsfall aber darf ich einfach weiterhin tun, was ich ohnehin schon tue: das Programm benutzen.

In Wahrheit liegt diese Furchtstruktur also gar nicht im vermeintlich sichtbaren Spielraum, sie wird nur über die auditive und visuelle Ebene des Spieles sicht- und verstehbar gemacht[18]. Tatsächlich sind die Bedingungen für die Furcht in den Spielcode eingeschrieben. Auch Schach hat eine Furchtstruktur, die auch aktiv ist, wenn man es als Briefschach spielt und den Spielzustand nicht mit dem Spielbrett abbildet. Schließlich kann man sagen, dass diese Furchtstruktur für Computerspiele das ist, was die Conditio Humana im Existentialismus für den Menschen ist. Olli Leino hat dies für Computerspiele adaptiert und als ‘Gameplay Condition’ bezeichnet[19]. Aus dieser Sicht wäre also die Furchtstruktur ein basaler Grundstein für eine Ludologie, die Computerspiele von ihren existenziellen Strukturen her versteht.

Für den Unterschied zwischen der furchtbaren Atmosphäre in Doom und der Furcht, die in die Spielstruktur eingeschrieben ist, bedeutet dies, dass letztere meine Aufmerksamkeit immer so lange bindet, bis ich alle Gegner in einem Level umgebracht habe. Erst wenn der Level geräumt ist, dann ist auch seine ‘Gameplay Condition’ außer Kraft gesetzt. Und erst dann kann ich mich voll auf die furchterregende Atmosphäre konzentrieren, die die DesignerInnen so liebevoll angelegt haben. Der Medien- und Kulturwissenschaftler Christian Huberts spricht von sogenannten ‘Walking-Simulatoren’ wie etwa Firewatch (Campo Santo 2016) oder Gone Home (The Fulbright Company 2013) und meint damit Computerspiele, die der SpielerIn keinen Widerstand  leisten. Solche Spiele zeichnen sich durch „die Unmöglichkeit des Scheiterns sowie fehlende Handlungskonsequenzen und –ziele“ aus und legen ihr Augenmerk durch eine besondere Ausgestaltung der Atmosphäre auf die ästhetische Erfahrung der Spielerinnen und Spieler[20]. Um wirklich dessen Atmosphäre auf mich wirken lassen zu können, muss ich also Doom immer erst in einen Walking-Simulator verwandeln.

Dass Doom und Tetris sich in ihrer Furchtstruktur gleichen, macht die aktuelle Version des Horrorklassikers auch für Angsthasen spielbar. Ich bin jetzt bereits in Level 4 und das einzige, was mich davon abhalten kann, das Spiel zu beenden, ist mein eigenes Geschick.

 

Sebastian Möring ist akademischer Mitarbeiter im Kooperationsstudiengang Europäische Medienwissenschaft (EMW) und koordiniert das Zentrum für Computerspielforschung der Universität Potsdam (DIGAREC). Mehr Informationen zur Personen finden sich hier.

 

Quellenverzeichnis

Literatur

Aarseth, Espen: Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore 1997: Johns Hopkins University Press.

Böhme, Gernot: Atmosphäre: Essays zur neuen Ästhetik. 2. Aufl. der 7.,  und überarb. Aufl. Edition Suhrkamp 2664. Berlin 2014: Suhrkamp.

Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen: Maske und Rausch. München 1958: Langen.

Fuchs, Andreas: Zur missachteten poetologischen Qualität antiker Kommentare: Das Verständnis der dramatischen Spannung in den Ilias-Scholien. In: Ackermann, K. / Moser-Kroiss, S. (Hg.): Gespannte Erwartungen. Beiträge zur Geschichte der literarischen Spannung. Vienna 2007: Lit.

Gadamer, Hans Georg: Hermeneutik. Grundzüge einer philosophischen Hermeneutik I, Wahrheit und Methode. Tübingen 1999: J. C. B. Mohr – P. Siebeck.

Heidegger, Martin: Sein und Zeit (1927). 19. Aufl. Tübingen 2006: Niemeyer.

Huberts, Christian. Walking-Simulatoren: Schritt für Schritt zur Revolution. In: Die Zeit, 30. November 2016, Abschn. Digital. http://www.zeit.de/digital/games/2016-11/walking-simulatoren-games-gone-home-dear-esther [15.05.2017]

Huizinga, Johan: Homo Ludens. A Study of the Play-Element in Culture (1939). London 1998: Routledge.

Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel (1939). 19. Aufl. Reinbek bei Hamburg 2004: Rowohlt.

Kushner, David: Masters of Doom: how two guys created an empire and transformed pop culture. New York 2004: Random House Trade Paperbacks.

Leino, Olli Tapio: Emotions about the deniable/undeniable: sketch for a classification of game content as experienced. In: Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference, Tokyo, Japan, S. 113–120.

Emotions in play: On the constitution of emotion in solitary computer game play. PhD Thesis, Copenhagen 2010: IT University of Copenhagen.

Mäyrä, Frans: An Introduction to Game Studies: Games in Culture. Los Angeles 2008: Sage Publications.

Katie, Salen / Zimmerman, Eric: Rules of Play: Game Design Fundamentals. Kindle edition. Cambridge, MA 2004: MIT Press.

Wikipedia: Doom 3. Wikipedia 2017a. 13. Januar. https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Doom_3&oldid=759848224 [15.05.2017]

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Computerspiele

Campo Santo. 2016. Firewatch. [PlayStation 4; Xbox One; Windows PC; Mac OS; Linux]. Campo Santo, Panic.

id Software. 1993. Doom. MS-DOS. id Software.

—. 2004. Doom 3. [Windows PC]. Activision.

—. 2016. Doom. [Windows PC; PlayStation 4; Xbox One]. id Software.

Namco. 1980. Pac-Man. [Arcade]. Tokyo: Namco.

Pajitnov, Alexey, Vadim Gerasimov und Dimitry Pavlovsky. 1984. Tetris. [Various].

The Fulbright Company. 2013. Gone Home. [Windows]. The Fulbright Company.

Abbildungen

Die Abbildung wurde im Fotomodus des Computerspiels Doom aufgenommen. Sämtliche Rechte liegen bei id Software und dem Publisher Bethesda Softworks.

Anmerkungen

[1] Mäyrä: An Introduction to Game Studies: Games in Culture. 2008, S. 101f.

[2] Kushner: Masters of Doom. 2004.

[3] Mäyrä: a.a.O., S. 105.

[4] Wikipedia: Doom 3. 2017a. https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Doom_3&oldid=759848224 [15.05.2017]

[5] Böhme: Atmosphäre: Essays zur neuen Ästhetik. 2014, S. 24f.

[6] Leino: Emotions about the deniable/undeniable. 2007, S. 113-120.

[7] Heidegger: Sein und Zeit (1927). 2006, S. 140.

[8] Ebd.

[9] Ebd., S.140f.

[10] Ebd., S. 141.

[11] Gadamer: Hermeneutik. 1999, S. 112.

[12] Salen / Zimmermann: Rules of Play. 2004, S. 67.

[13] Gadamer: a.a.O., S. 110.

[14] Wikipedia: Mannequin Challenge. 2017b. https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Mannequin_Challenge&oldid=764300503 [15.05.2017]

[15] Huizinga: Homo ludens (1939). 2004.; Callois: Die Spiele und die Menschen. 1958.

[16] Fuchs: Zur missachteten poetologischen Qualität antiker Kommentare. 2007, S. 29.

[17] Huizinga: Homo Ludens (1939). 1998, S. 51.

[18] Aarseth: Cybertext. 1997.

[19] Leino: Emotions in play. 2010.

[20] Huberts: Walking-Simulatoren. 2016.