Blickwinkel “Warcraft: The Beginning”

WarcraftMit Warcraft: The Beginning bringt Duncan Jones Computerspielästhetiken ins Kino und sorgt damit für Zwiespalt.

Fanservice – Der Film
Von Thomas Ressel

Bereits zwei Jahre nach der Veröffentlichung von Blizzards “World of Warcraft” wurde in 2006 der darauf basierende Spielfilm angekündigt. Nun zehn Jahre später erblickt er auf unseren Kinoleinwänden endlich das Licht der Welt und seitdem hat sich vieles getan. “World of Warcraft” hat längst eine Generation von Gamern geprägt und heute beginnt die einstige Blüte Blizzards langsam zu verwelken. Das tat der Vorfreude der unzähligen Fans aber keinen Abbruch und die Frage ist: Kann der Film ein Erbe, das 1994 mit “Warcraft: Orc & Humans” begann, antreten und der unmöglichen Erwartungshaltung gerecht werden?

Während der Trailer zum Film noch Argwohn und Skepsis auslöste und die geborgte Ästhetik der Videospielserie eher unschmeichelhaft aussehen lassen hat, kann der Film visuell (bis auf 1-2 Ausnahmen) vollends überzeugen. Der Comic-Stil des Universums wurde mit einer Mischung von Live Action und CGI mit einer Detailverliebtheit und Treue zur Vorlage umgesetzt, dass man als
Fan der Serie aufgefangen und mitten in die Welt gesetzt wird und sich eine nostalgische Gänsehaut, die man zuletzt bei Star Wars: The Force Awakens erlebt hat, durch die ganze Handlung
zieht. Ständig entdeckt man Kleinigkeiten im Vorder- und Hintergrund, die man aus “World of Warcraft” wiedererkennt, und jeder Schauplatz in der ersten Hälfte des Films wurde originalgetreu aus der großen Welt von Warcraft übernommen, so dass man sich als geprägter Fan sofort heimisch fühlt. Selbst der Ladebalken des Videospiels wurde visuell dargestellt und steht dabei wohl für den ersten szenisch umgesetzten Ladebildschirms der Filmgeschichte. Man hätte ihn auch getrost Fanservice – der Film nennen können.

Die Handlung hält sich an den Kanon von “Warcraft” und erzählt die Geschichte der Orks gegen Menschen. Die Orks, geleitet vom Hexenmeister Gul’Dan, müssen ihrem zerstörten Heimatplaneten entfliehen und finden sich nach einer Reise durch ein mit Menschenopfern geöffnetes Portal wieder in der Welt von Azeroth, die von Menschen, Zwergen und Elfen belebt ist. Leicht hätte Duncan Jones diese Geschichte auf den Kampf Gut gegen Böse herunterbrechen können, entschied sich aber für eine ausgewogenere Verteilung. So gibt es auf beiden Seiten des Konflikts und selbst in den Persönlichkeiten einzelner Charaktere die zwei Gegenpole Moral und Eigeninteresse. Sogar die von negativen Konnotationen überhäufte Figur von Gul’Dan erfährt entgegen aller Erwarten einen Zwiespalt zwischen moralisch richtigen Entscheidungen und die aus seiner Sicht nötigen Aktionen zur Rettung seiner Rasse. Allgemein wurden die zum Kanon gehörenden Figuren, Clans, Kulturen und Orte mit Respekt zum Universum und den Fans und einer Selbstverständlichkeit behandelt, so dass in einigen Momenten gar die Gefahr besteht, dass über die mit “Warcraft” nicht so vertrauten Zuschauer hinweg geredet wird.

Allerdings hat der Film auch mit Problemen zu kämpfen, die daraus resultieren, dass man ein seit zwanzig Jahren etabliertes und ausgebautes Universum in zwei Stunden gerecht werden muss. Beispielsweise werden viele Schlüsselentscheidungen der konkurrierenden Fraktionen in wenigen Filmsekunden gefällt und prompt umgesetzt, dies schwächt ein wenig die Gewichtigkeit der Handlung und Welt und erinnert erneut an The Force Awakens. Diese lindern aber nur gering das Filmerlebnis, das, um es deutlich zu sagen, klassisches Popcorn- und Blockbusterkino, aber mit exzellenter Umsetzung, ist. Damit hat sich der Film seinen Cliffhanger nach dem Endtitelbildredlich verdient und es bleibt nur noch mit den Worten von Vincent Vega zu sagen: „To be Continued“!

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Computereffekte & Design
Von Roxana Schuster

Bereits vor der Veröffentlichung des Films Warcraft: The Beginning sah sich Regisseur Duncan Jones mit einer Welle der Kritik konfrontiert. Fans des “Wacraft”-Franchises erhoben Vorwürfe gegen einen zu hohen Anteil an computergenerierten Bildern (CGI). Verärgert setzte Jones sich schließlich mit den Worten zur Wehr, dass Computereffekte mittlerweile zu einem gängigen Werkzeug in der Filmbranche gehörten, das entweder schlecht oder gut eingesetzt werden könne. Ein Blick auf die Blockbuster vergangener Jahre bestätigt, dass Special Effects aus dieser Art Film wohl nicht mehr wegzudenken sind. Nicht selten löst dabei die Meinung über die Qualität dieser künstlich erschaffenen Bilder Diskussionen aus. Als Garant für ein gewisses qualitatives Niveau der Spezialeffekte engagierten Universal und Blizzard die Firma Industrial Light and Magic. Das 1975 von George Lucas eigens für Star Wars gegründete Unternehmen, gehört neben dem neuseeländischen WETA Workshop zu den führenden Firmen für visuelle Spezialeffekte. Die Liste vergangener Aufträge ist lang und mit bekannten Kassenschlagern angereichert: E.T. (1982), Titanic (1997), sowie James Camerons Avatar (2009), der für seine visuelle Qualität hoch gelobt wurde.

Die Arbeit an den Spezialeffekten für Warcraft dauerte insgesamt zwei Jahre. Im Vergleich dazu waren für den Dreh mit realen Schauspielern nur 123 Tage von Nöten, wodurch sich der Schwerpunkt des Films deutlich abzeichnet. Industrial Light and Magic entwickelte sogar eigens für Warcraft eine neue Software namens Haircraft, die die realistische Darstellung von Behaarung verbessern soll. Die Mühen sind im Film durchaus sichtbar, besonders überzeugend wirken die mit Motion-Capture erschaffenen Orcs. Eindrucksvoll erscheint vor allem die erste Nahaufnahme Durotans, als dieser gedankenverloren bei Feuerschein seine schlafende Frau beobachtet. Lichtreflexionen, Schattenwurf, Falten, Äderchen, Bartstoppeln, Narben und die Behaarung in Form von Frisur, Wimpern, Augenbrauen, Bart oder Fellen an der Kleidung – jedes Detail führt dazu, dass dem Orc Leben eingehaucht wird.

Ähnlich überzeugen viele der Landschaftsaufnahmen, die der Film in zahlreiche, zum Teil auch überflüssigen, Establishing Shots zelebriert. Weite Wälder, schneebedeckte Gebirgspässe, bewirtschaftete Felder und Wiesen, die kargen Lager der Orcs, stets unterstützt durch die unterschiedlichsten Farbverläufe des Himmels. ILM gelingt es durchaus, eine neue Welt zu erschaffen. Weniger überzeugend in dieser Welt sind allerdings die Städte der Menschen. Die Gebäude wirken häufig klobig und fügen sich nicht immer homogen in die so aufwändig gestalteten Landschaften ein. Ein ähnliches Bild hinterlassen aus der Vogelperspektive dargestellte Schlachtszenen, bei denen sich die Figuren oft zu stark vom Untergrund abheben und den Eindruck der Aufsicht eines Computerspiels generieren.

Allerdings sind diese kleineren Makel noch entschuldbar, auffallend störender erscheinen dagegen die Menschen selbst. Sobald reale Schauspieler auftreten, erfährt der Film einen Bruch. Die scharfen Konturen lösen sich auf und die Figuren wirken deutlich deplatziert. Fremdkörperhaft bewegen sie sich auf der Leinwand und treten in seltsame Interaktion mit der im Computer geschaffenen Umwelt. Die Kämpfe zwischen den massigen Orcs und den viel kleineren Menschen vollziehen sich träge und nicht selten erscheint die Kampfchoreografie unkoordiniert und Schwerthiebe, die eigentlich gegen einen Orc gerichtet waren, schlagen ins Leere. Doch auch ohne selbst groß in Aktion treten zu müssen, wirken die realen Schauspieler wie schlechte Scherenschnitte vor den CGI-Hintergründen. Dafür, dass zuvor aus einigen Ecken geflüstert wurde, Warcraft würde die nächste Evolutionsstufe der Computereffekte mit sich bringen, hinterlässt der Film einen eher gegenteiligen Eindruck. Sobald Menschen auf der Leinwand erscheinen, tritt die Künstlichkeit dieser Welt für den Zuschauer besonders hervor. Set-Design und Kostüme relativieren dieses Bild nicht unbedingt, wenn Menschen in viel zu großen Rüstungen herumlaufen, König Llane Wrynn auf seinem Thron in Plastik-Optik sitzt und einen Ring zur Verifizierung des Auftrags an den Wächter Mediv schickt, der gut aus einem Kaugummiautomaten hätte stammen können.

Wenig überzeugend wirkt auch die Gestaltung des Halb-Orcs Garona, für die Schauspielerin Paula Patton lediglich mit ein paar spitzen Ohren und falschen Zähne ausgestattet und zu guter Letzt per Computer in ein wunderbares Grün getaucht wurde. Der Attraktivität der Schauspielerin wird dadurch keinerlei Abbruch getan, wodurch die Verwandtschaft der Figur zu den monströsen Orcs doch eher fraglich erscheint. Nachdem sie zuvor jahrelang von den Orcsippen ausgegrenzt und versklavt wurde, dient sie auf Seiten König Wrynns nun als Vermittlerin zwischen Horde und Menschen. Es kommt, wie es immer kommen muss, zu einer Liebesbeziehung. Der Krieger Anduin Lothar findet Gefallen an der fremden, grünen Frau. Und auch Garona fühlt sich von der Stärke des Menschen angezogen. Um diese Liebe für die Zuschauer zu legitimieren, blieb wohl nichts anderes übrig, als Paula Patton so geringfügig wie möglich zu verfremden. Hätte das Publikum eine Beziehung zwischen dem Soldaten Lothar und einem monströser aussehenden Halb-Orc nicht verkraften können? Schließlich musste ja zur Zeugung von Garona zuvor auch ein Mensch Interesse an einem Orc gehabt haben. Wieso sollte es nun also nur funktionieren, wenn der Orc dem westlichen Schönheitsideal entspricht? Oder fehlte dem Film einfach etwas Sexappeal, der eben nur auf diese Weise und mit dem Motiv der fremden Verführerin umgesetzt werden konnte? So oder so, in Design und Rolle, überzeugt die Figur der Garona im Film eher weniger.

Aber auch andere Figuren des “Warcraft”-Universums werden im Film wenig glaubhaft dargestellt. Die bärtigen Zwerge und die gigantischen Wölfe, die den Orcs als Reittiere dienen, fördern mit ihrem Erscheinungsbild die Künstlichkeit des Films. Aufgrund ihres sehr kantigen und teilweise unförmigen Aussehens, haben sie eine vielmehr karikaturistische Wirkung. Da man bereits überzeugendere
Darstellungen gewohnt ist, wie die Zwerge aus Der Herr der Ringe oder die riesigen Schattenwölfe aus Game of Thrones, mag dies als störend empfunden werden. Gerechterweise darf jedoch nicht alle Schuld dem Werkzeug Spezialeffekte zugeschrieben werden. Einige Designumsetzungen liegen in dem Wunsch des Regisseurs begründet, den Vorlagen des Computerspiels so getreu wie möglich zu werden. Ob eine solch spielnahe Umsetzung für einen Film immer vorteilhaft ist, ist an dieser Stelle wohl eher fraglich. Allerdings spielt hier vermutlich auch die Vertrautheit des Zuschauers mit dem “Warcraft”-Universum eine Rolle. Für einen “Warcraft”-Neuling erscheint einiges dann doch eher verstörend oder bekommt etwas ungewollt Lächerliches.

Visuell wird Warcraft: The Beginning von den Orcs getragen, die sich noch als überzeugendste Akteure in die Szenerie einfügen und auch die Handlung übertreffen. Der Kritik vor Erscheinen des Films, er habe zu viele Computereffekte, muss vehement widersprochen werden. Im Gegenteil, es wäre dem visuellen Gesamtbild des Films eher zu Gute gekommen, vollkommen auf reale Schauspieler zu verzichten, die Menschen mit Motion-Capture darzustellen und damit einen einheitlichen Animationsfilm zu gestalten, wie bereits Final Fantasy: Die Mächte in dir (2001) oder Beowulf (2007). Der Film hätte dadurch wesentlich homogener gewirkt und seine Künstlichkeit, die immer wieder beim Auftreten der Menschen zu Tage tritt, wäre in den Hintergrund gerückt.

Grundlegend ist Warcraft: The Beginning ein eher unbeeindruckendes Fantasy-Spektakel. Vor allem für Neulinge des “Warcraft”-Universums wirkt die Handlung träge und lückenhaft. Solange man aber keine Hoffnungen auf einen Fantasy-Epos à la Der Herr der Ringe hat, kann der Film durchaus zur seichten Unterhaltung, ohne nachhaltigen Eindruck, dienen.

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Farbsymbolik
Von Madlen Schwentke

Da das Land der Orcs nicht mehr bewohnbar ist, errichtet ihr übermächtig erscheinender Anführer Gul’dan ein magisches Portal in die friedliche Welt Azeroth. Dieses öffnet sich durch die sogenannte Fel-Energie, welche Gul’dan aus der Kraft lebendiger Wesen gewinnt. Als die Krieger das auffallend grell-grün leuchtende Tor durchdringen, wird deutlich, dass die Farbe anscheinend eine Bedeutung haben muss.

Schon in den ersten Minuten des Films kristallisiert sich heraus, dass es sich bei Gul’dan mit den grünen Augen um die Bösewichtfigur handelt, die seine Gefolgschaft mit negativer Magie in den Bann zieht. Die braunen Orcs haben sich Gul’dan hingegen nicht angeschlossen und verbünden sich daher zum Zwecke eines friedlichen Zusammenlebens mit den von Gul’dan attackierten Menschen aus Azeroth. Nach ersten Übergriffen bittet Lothar, Ritter des menschlichen Reiches, den mächtigsten Magier des Landes – Medivh – um Unterstützung gegen die zerstörerische Kraft des Orcanführers. Mit Hilfe seiner magischen Kraft, die – Überraschung: durch blau-leuchtendes Licht – versinnbildlicht wird, versucht Medivh die böse Macht zu zerschlagen.

Bei der Symbolik haben die Filmmacher einen sicheren Weg gewählt: Gut und Böse werden dank der Farben auch für den Computerspiel-Laien deutlich erkennbar gemacht. Während grün in der Farblehre nicht nur für Hoffnung und Natur, sondern auch für Gift und das Dämonische steht, gilt blau als die Farbe der Reinheit und Harmonie. Fast schon auf kindliche Weise wird in einer Kampfszene verbal verdeutlicht, dass die Farben als illustratives Werkzeug und Stilmittel dienen, um Gegenseiten aufzuzeigen. „Aber nur die Grünen sind gestorben“ spricht ein menschlicher Krieger zu seinem Kameraden, nachdem Medivh mit einem grell bläulichen Zauber eine Gruppe von Orcs vernichtet. Mit diesem Ausspruch scheint man dem “Warcraft”-fremden Publikum kurz auf die Sprünge helfen zu wollen, um sicher zu gehen, dass es das geteilte Lager der Orcs auch wirklich wahrgenommen hat.

Eine weitere recht plumpe Demonstration der Farbsymbolik folgt in der zweiten Hälfte des Films. Der Klimax näherkommend wird enthüllt, dass der menschliche Magier Medivh in Wahrheit längst der Macht des Fel verfallen war und die Seiten gewechselt hat. Von einer dämonischen Kraft besessen verändern seine leuchtenden Augen die Farbe von blau zu grün, damit auch dem letzten Zuschauer im Saal sein innerer Konflikt zwischen guter und böser Magie vor Augen geführt wird. Auf narrativer Ebene weist der Film für den Nichtkenner der “Warcraft”-Spiele einige Lücken auf. Sicherlich ist es keine leichte Aufgabe eine seit Jahrzehnten fortgeführte Geschichte in zwei Stunden zu erzählen; sich dieser komplexen Verflechtung von Anhängerschaften durch die Simplifizierung mittels Farbsymbolik zu nähern, wirkt jedoch eher kreativlos und erscheint etwas zu bequem gelöst.

“Warcraft: The Beginning” (OT: Warcraft), USA 2016, 124′
Regie: Duncan Jones
Drehbuch: Duncan Jones, Charles Leavitt
Kamera: Simon Duggan
Darsteller: Travis Fimmel, Toby Kebbell, Paula Patton, Ben Foster
Verleih: Universal Pictures Germany
Kinostart: 26.05.2016 (alle Bildrechte bei Verleih und Produktion)

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